Les Traits donnent droit à des effets supplémentaires qui peuvent être déclenchés par les joueurs. Chaque effet donne droit à un avantage pour un certain cout. Il y a 3 effets pour chaque trait. Le premier est accessible à tous les personnages possédant ce trait, le second est accessible aux personnages qui ont le trait au moins à D8. Le 3e effet est seulement accessible aux personnages possédant le trait à une valeur de D12.
Voici un trait choisi au hasard. Clique sur le bouton pour avoir un autre suggestion.
Courte description de ce que ça ajoute au background/personnalité/talents du personnage. Suggestion d'utilisation du dé de trait.
d4: Premier déclencheur
d8: Second déclencheur
d12: Troisième déclencheur
Dépenser ou Recevoir (PI) affectent les Points d'Intrigue. La plupart du temps les Points d'Intrigue reçus viennent de la réserve commune, et ceux dépensés y repartent. Certains effets modifient un peu ce fonctionnement. Acerbe, par exemple, permet à un autre personnage de recevoir un Point d'Intrigue.
Augmenter ou Réduire changent le type de dé d'un niveau. Quand cela se produit, remplace le dé par le nouveau dé avant de faire le jet. Certains Traits ont plusieurs effets d'Augmentation ou de Réduction, dans ce cas là, le dé peut être modifié de plusieurs niveaux en une seule fois.
Donner et Ajouter affectent les dés. Habituellement, c'est un dé correspondant à un Détail Utile. Certains Traits ont plusieurs effets qui donnent un dé. Dans ce cas là, le dé est augmenté à une taille de D10.
Récupérer permet de réduire des niveaux de Stress voire les éliminer. Si le niveau du Trait est supérieur à la taille du Stress, tu peux le supprimer complètement et ajouter le dé à ta réserve de progression. Sinon, tu le réduits seulement d'une taille.
Choisir et Révéler n'ont pas d'effet mécaniques, mais ce sont des effets tout aussi important que les autres. Ne les perds pas de vue. Quand ils sont utilisées ils posent des éléments dans l'histoire, et ça peut être tout aussi utile que de réussir un très bon jet.
Recevoir (Ressource ou Relation) donne une relation ou une ressource temporaire, pour une certaine valeur pour le reste de la scène, et ensuite à D4 pour le reste du scénario. C'est comme un Détail Utile amélioré. Les ressources temporaires ainsi obtenues ne récupèrent pas leurs dés. Donc une fois qu'elles t'ont aidé deux fois, elle ne peuvent plus être utilisées pour le reste du scénario.
Certains effets ne correspondent pas exactement à ces descriptions. Par exemple avec Agile à D12, tu peux t'échapper d'un Conflit ou d'un Test en ajoutant D10 à la Pile des Problèmes. Ce genre d'exception permet d'ajouter un peu de couleur au jeu et est généralement réservé aux effets en D12, car il ressemble très fort à un effet spécial d'un Talent.
C'est toujours au joueur qui contrôle le personnage de décider s'il utilise un effet d'un de ses Traits ou pas.
Les effets marchent un peu différemment pour les PNJ, et la plupart du temps, font le contraire.
Courte description de ce que ça ajoute au background/personnalité/talents du personnage. Suggestion d'utilisation du dé de trait.
d4: Premier déclencheur
d8: Second déclencheur
d12: Troisième déclencheur
C'est assez facile de créer ses propres Traits. Pour cela, on part du concept de départ. Est-ce que ton PJ est doué pour programmer ou pour conduire? Est-ce qu'il est particulièrement sûr de lui ou méfiant? Le mieux pour créer un nouveau Trait est de le faire avec l'aval du reste du groupe, ou à minima, celui du MJ.
Tous les Traits ont la même structure: un effet à D4, un à D8 et un à D12. Recevoir (PI) est très approprié pour un effet à D4. Si tu as un Trait à D4, c'est souvent une cause de problèmes (qui te permet de recevoir un Point d'Intrigue) qu'un avantage pour résoudre des situations. Ça permet au joueur de se faire une réserve de Points d'Intrigue en jouant son personnage.
Un bon effet ajoute quelque chose à l'histoire de façon intéressante. Par exemple, le Trait Agile possède l'effet à D4: Relance un dé en Agile quand tu Choisis de lâcher tout ce que tu portes. La Plupart du temps ça ne sera pas vraiment un problème. Dans certains cas, par contre, tu voudras vraiment pouvoir relancer ton dé, mais ton PJ sera en train de transporter une bombe ou un otage vers un endroit sûr, ou quelque chose d'aussi important, et tu te retrouveras soudains à devoir faire un choix difficile. Certains Traits sont plus directs (Vicieux par exemple) et ont surtout un effet mécanique, mais en règle générale, essayer d'avoir des effets qui ont un impact sur l'histoire n'est pas une mauvaise idée.
Une fois que les effets sont définis et que tout le monde autour de la table a donné son accord, tu peux utiliser le Trait pour ta création de PJ ou en phase d'épilogue.
La plupart des Traits peuvent être encore mieux adaptés à ton PJ s'ils sont ajustés à son background ou qu'ils représentent un type particulier d'entrainement.
Certains Traits sont très spécifiques mais peuvent facilement être adaptés à diverses situations. Culture Extra-terrestre, par exemple, traite uniquement des aliens et de leur culture. Cependant, la structure du Trait peut être utilisée pour n'importe quel type de connaissances.
Tu as étudié (?) de façon approfondie, soit pendant des études, soit comme un loisir (certains diraient une obsession. Jette ce Trait quand ta compréhension de (?) t'aide.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Révèles que tu en sais beaucoup trop sur (?).
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un dé dans un jet qui implique ta compréhension de (?).
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Reçois un Figurant à 2D8 ou une Relation à D8 avec quelqu'un dans ton domaine. C'est toujours pratique d'avoir un thésard sous la main!
Tu es vif et leste, tu peux bouger ton corps sans effort comme un danseur ou un gymnaste. Jette ce dé quand tu fais quelque chose où tes mouvements gracieux et agiles te sont utiles.
d4: Relance un dé en Agile quand tu Choisis de lâcher tout ce que tu portes.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Réduire la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou Épuisement
d12: Ajoute D10 à la pile des problèmes pur t'échapper, sans Abandonner, d'un Conflit (Test ou Opposition) dans lequel tu as jeté ton dé d'Agile
Par un entrainement intense et des années de sport d'équipe, votre corps est maintenant une machine irréprochable, prête à affronter n'importe quel défi. Lancez le dé du Trait quand votre entrainement physique et votre expérience peuvent vous aider.
d4: Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un dé dans un jet d'Athlétisme.
d8: Reçois un Point d'Intrigue quand tu choisis d'utiliser la force brute plutôt que la subtilité.
d12: Ajoute un d6 à la pile de Problèmes pour Augmenter ta pile de Stress en Peur ou Doute
Tu as un visage superbe, des yeux dans lesquels on se perd, des cheveux brillants, une peau sans défaut. Quand on regarde dans ta direction, on a rarement envie de regarder ailleurs. C'est un fait que tu as depuis longtemps appris à utiliser à ton avantage. Jette le dé de Trait quand ton apparence agréable peut influencer le résultat d'une action en ta faveur. Compare ce Trait avec Sympathique pour les gens qu'on a envie d'apprécier naturellement, et Dragueur qui se focalise sur la séduction.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand ton apparence attire l'attention contre ta volonté.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un dé dans un test qui implique Attirant.
d12: Ajoute d6 à la pile de Problèmes pour relancer un second dé dans un test qui implique Attirant.
Tu as un sens aiguisé de la répartie. Quand quelqu'un t'embête, tu trouves toujours quelques piques bien senties. Utilise ce Trait quand tes répliques te permettent de prendre l'avantage, ou en réaction à une agression verbale.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et donne-le à un autre joueur pour Augmenter ta pile de Stress en Colère ou Doute contre son personnage.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Réduire la pile de Stress en Colère ou Doute d'un PJ ou PNJ contre toi ou un autre personnage.
d12: Ajoute D6 à la pile de Problèmes pour Relancer un dé de ta pile de Stress en Colère ou Doute
Tu surveilles tout le monde, tout le temps, juste au cas où ils fassent des choses qui nécessitent ton aide ou ton intervention. C'est le genre d'attitude qui finit souvent par virer à la paranoïa, avec probablement des conséquences désastreuses. Ces informations sont pourtant complètement indispensables. Quand on agit pour le bien commun, on peut se permettre un peu d'ingérence, non? Jette ce Trait quand les observations que tu fais sur tes amis et tes ennemis, ton réseau d'espions et de caméras, ou ta nature de voyeur t'aident à atteindre ton objectif.
d4: Ajoute D6 à la pile de Problèmes pour Révéler que tu possèdes une vidéo ou un enregistrement audio d'un PJ ou d'un PNJ.
d8: Ajoute D10 à la pile de Problèmes et Relance un dé quand des secrets que tu connais sont impliqués.
d12: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de détruire des documents ou ton système de surveillance par rapport à un PJ ou un PNJ
Tu es quelqu'un d'honorable et gentil. Tu es tellement plein de compassion que tu fais souvent des efforts disproportionnés pour aider quelqu'un dans le besoin. Jette ce dé de Trait quand ta nature aimable est utile, ou que la motivation pour tes actions courageuses est quelqu'un d'autre que toi.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de croire le baratin mélodramatique de quelqu'un.
d8: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la pile de Problèmes quand tu te mets en danger pour aider quelqu'un dans le besoin.
d12: Donne D6 à ton adversaire D6 à jeter contre toi et Augmente ta pile de Stress en Doute ou en Peur quand ils essayent de te convaincre de ne pas aider quelqu'un.
Tu es vif d'esprit et astucieux, et tu trouves souvent la réponse avant même qu'on ne t'ait posé la question. Jette ce Trait quand ton intelligence peut servir à influencer le résultat de l'action. Compare ce Trait avec Génie qui concerne plutôt la puissance de ton intellect et sa capacité à traiter des informations, ou Bon sens qui couvre plutôt l'instinct et un côté terre-à-terre.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de te la péter avec ton intelligence de façon ennuyeuse ou énervante.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Révéler que tu connais un élément de culture générale utile.
d12: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la pile des Problèmes quand ton plan brillant part en couille.
Tu connais des gens dans tous les milieux qui sont prêts à t'aider. Certains te doivent un service, d'autres attendront quelque chose en échange de leur aide. Dans tous les cas, la connexion est là. Jette ce Trait quand l'influence de ton réseau de contacts ou sa simple existence te permet d'influencer le résultat de façon positive.
d4: Dépense un Point d'Intrigue pour Recevoir une relation en D8 avec un PNJ pour le reste de la scène.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Révéler que tu connais un type qui peut te fournir de l'info ou du matériel.
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour Recevoir un Lieu à 2D8 auquel tu n'as normalement pas accès.
Tu n'es pas resté cloitré dans ta ville natale et tu connais assez bien le monde extérieur pour ne pas passer pour un touriste quand tu te retrouves dans un autre endroit. En fait, tu peux probablement discuter dans des langues étrangères quand tu voyages. Jette ce trait quand ta vaste expérience des lieux et des cultures étrangères t'es utile.
d4: Donne D6 à ton adversaire et Relance un dé quand tu interagis avec des autres cultures.
d8: Donne D10 à ton adversaire et Relance 2 dés quand tu interagis avec des autres cultures.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle que tu as passé du temps dans une autre culture (terrestre!).
Parfois, tu franchis la limite entre courage et inconscience, tant il est rare que des risques même importants, t'arrêtent. Jette ce Trait quand ton courage et ta confiance en toi te permettent d'accomplir ton objectif. Compare avec Impulsif qui est plutôt pour les gens qui foncent sans réfléchir et Dedans jusqu'au cou qui concerne ceux qui tombent dans des situations problématiques sans le faire exprès.
d4: Ajoute D6 à la pile des Problèmes et Relance un dé dans un jet qui implique Audacieux
d8: Ajoute D10 à la pile des Problèmes et Relance 2 dés dans un jet qui implique Audacieux
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour Réduire la pile de Stress en Blessureou Doute d'un adversaire.
Tu en connais plus qu'un humain devrait en savoir sur les cultures en dehors de notre planète bleue. Le fait de savoir qu'Ils existent(-aient) pourrait être suffisant, mais en plus tu connais des détails qui pourraient révolutionner la civilisation terrienne. Utilise ce Trait quand ta connaissance des ET, des vaisseaux spatiaux et des autres mondes peut t'aider dans un jet.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Révèles que tu en sais bien trop sur une culture ET.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un dé dans un jet qui implique la connaissance de cultures ET.
d12: Ajoute D6 à la pile de Problèmes pour Augmenter ta pile de Stress en Doute ou Peur contre ou à propos des ET.
Ton nom de famille a des vices et des démons, mais aussi une fierté et une gloire qui lui sont propres. C'est à la fois une bénédiction et une malédiction pour toi, parce que ça te crée autant de problèmes que ça te permet d'en résoudre. Jette ce Trait quand tu impliques la réputation, l'histoire ou l'action de ta famille dans ce que tu fais.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand ta réputation familiale te précède.
d8: Ajoute D6 à la pile de Problèmes et Révèle que tu connais quelqu'un qui doit quelque chose à ta famille, afin de te sortir d'une situation.
d12: Ajoute D10 à la pile de Problèmes et Relance un dé dans une situation sociale quelconque qui est liée à ta famille.
Tu ne comptes plus les problèmes que ta bouche a causés au cours des années. Tu as quand même réussis à utiliser cela à ton avantage, et c'est maintenant ta première tactique de défense. Utilise ce Trait quand tu bluffes ou que tu bouscules quelqu'un avec ta logorrhée, que tu donnes des réponses vagues, ou tout autre utilisation de ton flot de paroles à ton avantage.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand on pointe tes mensonges ou tes exagérations.
d8: Ajoute D6 à la pile de Problèmes et Relance un dé dans un test qui implique du baratin.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Reçois un Figurant à 2D8 que tu as auparavant baratiné pour qu'il t'aide.
On t'appelle pour résoudre des problèmes quand aucune autre solution n'a été trouvée. Avec un mélange de savoir-faire et de contacts, tu t'arranges pour que les choses se passent de la façon que tu veux. Utilise ce Trait quand tu exploite une opportunité au marché noir, que tu gères une transaction illicite, ou que tu interagis avec le genre de gens qui a besoin de tes services.
d4: Ajoute D6 à la pile des Problèmes et Révèle que tu peux obtenir du matos petit et non unique que tu n'es pas sensé avoir.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle que tu "connais un type"
d12: Ajoute D6 à la pile de Problèmes pour Relancer un dé dans une interaction sociale avec un ancien client.
Tu bois de l'huile de vidange au petit déjeuner et tu te fais des tartines de cambouis. Bon, j'exagère un peu. Mais ta fascination pour tout ce qui est mécanique n'est dépassée que par ta connaissance dans ce domaine. Utilise ce Trait quand tu utilises ton expertise en mécanique pour réparer, améliorer ou reconstruire un truc, ou distinguer une clé à molette d'une clé à pipe.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de t'arrêter pour admirer de la belle mécanique à un moment inapproprié
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Révéler des informations sur une voiture ou un autre appareil technologique non-unique.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé quand tu répares un truc mécanique.
Tu as un intellect supérieur. Soit tu es déjà reconnu dans la communauté académique ou scientifique, soit tu as montré que tu étais plein de potentiel. Jette ce dé de Trait quand tes compétences en analyse et en logique peuvent te servir pour atteindre ton objectif ou que tu affrontes un adversaire dans un duel d'intellect. Compare avec Intelligent qui concerne plutôt la vivacité d'esprit, et Bon sens qui couvre plutôt l'instinct et un côté terre-à-terre.
d4: Dépense un Point d'Intrigue pour révéler que tu as étudié le sujet et que tu en connais les bases.
d8: Reçois un Point d'Intrigue et ajoute D6 à la pile des problèmes quand tu pars du principe que les autres ne peuvent pas suivre tes raisonnements alambiqués.
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour relancer un jet qui impliquent le savoir académique ou l'intelligence.
Tu as fait quelque chose de terrible et tu n'arrives pas à t'en remettre. Peut-être que ce n'était pas de ta faute, mais tu t'en veux quand même. Ça t'a tellement marqué que tu passes ton temps à essayer de te racheter, sans faire attention aux risques. utilise ce Trait quand ton désir de rédemption à tout prix t'aide à atteindre tes objectifs.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et donne D6 à ton adversaire quand la culpabilité te trouble ou te freine.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et relance un dé sur un jet où tu essayes de te racheter.
d12: Reçois un Point d'Intrigue et augmente la pile de Stress d'un adversaire contre toi en Blessure ou Doute
Les informaticiens sont bien gentils, mais toi tu peux plier à tes désirs la technologie reliée à un clavier. Tu pénètres sur les serveurs du gouvernement pour te distraire. Utilise ce trait quand ton talent ou ton expérience dans le domaine du piratage informatique t'es utile.
d4: Ajoute D6 à la pile des Problèmes pour relancer un dé dans un jet qui utilise Hacker.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et révèle une information concernant les trous de sécurité, ou une vulnérabilité exploitable chez la cible de ton piratage.
d12: Ajoute D10 à la pile des Problèmes et gagne un Figurant à 2D8 ou un PNJ à D8 avec qui tu bosses comme allié.
En tant que héros, ton nom est dans les comics, à côté de Superman. Ceux qui ont entendu parler de toi veulent que tu les sauves, ou être comme toi. Utilise ce dé quand tu te sers de ta réputation pour atteindre tes objectifs.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu choisis de protéger ton identité secrète en mentant à tes amis ou en refusant d'utiliser ta réputation à ton avantage.
d8: Ajoute D6 à la pile de Problèmes et relance un dé quand tu intimides ou que tu impressionnes quelqu'un en tant que héros.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et gagne un Figurant en 2D8 pour le reste de la scène (un fan dévoué!)
Il semble que tu manques de recul quand tu prends des décisions. Tu te jettes en avant avant de prendre le temps de regarder autour de toi. Ça t'est utile, la plupart du temps. Utilise ce dé quand tu agis dans l'instant, particulièrement quand tu ne connais pas tous les détails. Compare avec Dedans jusqu'au cou, ou c'est pas vraiment de ta faute quand tu te retrouves dans des situations de merde, ou Audacieux qui est plutôt pour ceux qui sont courageux, ou téméraires.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la pile de problèmes quand tu agis sans réfléchir.
d8: Reçois un Point d'Intrigue quand tu choisis d’interférer dans un conflit.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et relance un dé quand agir vite peut t'avantager.
Tu te retrouves souvent dans des situations qui te dépassent complètement, mais soit tu ne t'en rends pas compte, soit tu ne fais pas vraiment attention aux risques. en fait, c'est dans ce genre de situation que tu donnes le meilleur de toi-même. Utilise ce Trait quand tu essayes d'accomplir un objectif qui te conduit vers plus de problèmes, que tu ignore la logique ou le simple bon sens. Compare avec Impulsif, qui décrit plutôt quelqu'un qui agit sans réfléchir, et Audacieux, qui décrit quelqu'un qui sait qu'il va au devant de problèmes, mais qui y va quand même.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile de Problèmes quand tu te retrouves dans les emmerdes jusqu'au cou.
d8: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour Augmenter ta pile de Stress en Doute ou Colère contre un adversaire qui t'a capturé ou qui est clairement meilleur que toi.
d12: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour Relancer un dé quand tu essayes d'obtenir des informations essentielles et que tu es dans les emmerdes jusqu'au cou.
Tu es doué pour trouver des indices, résoudre les enquêtes et traquer les criminels. Tu as pu apprendre cela dans un endroit comme l'Académie de Police de Métropolis, ou tu es naturellement un fin limier. Utilise ce Trait quand tu fouine pour trouver des indices, ou que tu essayes de comprendre quelque chose de mystérieux ou de caché.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu choisis de passer la scène à enquêter au lieu d'agir.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un jet impliquant Enquêteur.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile de Problèmes pour Révéler un indice que tu as découvert lors d'un scène précédente lors de laquelle tu as choisi d'enquêter.
Que ce soit ton apparence, ta personnalité, ou ton sourire charmant, les gens semblent t'apprécier et te faire confiance. Il ne faut pas grand chose pour qu'ils t'aiment bien - un clin d’œil et quelques mots choisis te permettent d'éviter la plupart des confrontations désagréables. Utilise ce Trait quand ton naturel charmant t'aide à obtenir ce que tu veux.
d4: Donne D6 à ton adversaire et Relance un dé dans un jet impliquant Sympathique
d8: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Réduis ta pile de Stress en Peur ou en Doute. Tu ne voulais pas vraiment contrarier!
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans une dispute avec quelqu'un qui t'apprécie.
Tu adores utiliser les gens comme des marionnettes. Tu as tendance à pouvoir pousser les gens à faire ce que tu veux qu'ils fassent, même s'ils se rendent compte que tu les manipule. Utilise ce Trait dans des situations où ta force de persuasion est utile.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand tu leur demandes de te faire confiance, même si c'est un piège.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Reçois une Relation en D8 pour la scène avec un PNJ avec lequel tu n'as pas déjà une relation.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un Conflit avec quelqu'un que tu manipules
Tu peux pratiquement toucher n'importe quelle cible avec une arme à distance, arc, flingue ou autre, du moment qu'elle est à portée. Toucher une pièce à 300 mètres? Même pas besoin d'un viseur pour ça. Utilise ce Trait quand tu attaques à distance, que tu snipes une cible, ou que tu vises la position d'un adversaire.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de tomber à court de munitions.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet impliquant Tireur d'élite.
d12: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et Relance un dé dans un jet impliquant Tireur d'élite.
Tu as reçu un entrainement dans une ou plusieurs disciplines de combat. Tu as étudié des techniques pour dévier ou contrer les attaques adverses, pour donner des coups puissants. Utilise ce Trait quand ton entrainement au combat est une partie vitale de ta capacité à vaincre ou à te protéger contre un adversaire, ou qu'il te permet de te concentrer.
d4: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé quand tu redirige l'inertie de ton adversaire.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Réduis la pile de Stress en Blessure ou en Épuisement de ton adversaire.
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour Augmenter ta pile de stress en Blessure ou en Épuisement.
Tu es particulièrement doué pour mettre au point des plans pratiquement sans failles. Le problème est qu'ensuite il faut que les autres exécutent ces plans sans se planter. Utilise ce Trait pour monter une stratégie et t'arranger pour que les autres agissent pour la mettre en pratique, ou quand tu essayes de comprendre les plans de quelqu'un d'autre.
d4: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et relance quand tu interagis avec des gens que tu as déjà manipulés.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle que tu avais prévu cette situation et que tu as les ressources nécessaires pour poursuivre ta stratégie.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé quand ton plan se concrétise.
Tu as grandi dans l'armée, et tu y gardes des relations, que ce soit de la famille, des amis, ou des gens qui te doivent des faveurs pour de vieilles dettes de jeu. Ces gens sont prêts à t'aider de temps en temps, et à te fournir des ressources, des informations, voire à utiliser leur influence. Utilise ce Trait quand tes contacts dans l'armée t'aident à accomplir tes objectifs, même si ce n'est que la façon de saluer un général, ou comment on recharge un flingue. Compare ce Trait avec Soldat qui correspond plutôt à quelqu'un qui fait partie d'une organisation militaire.
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu choisis que tes connaissances dans le domaine militaire te causent des problèmes.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé quand tu utilises une faveur pour te tirer des ennuis.
d12: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour Révéler que tu as du matos militaire ou des secrets que tu ne devrais pas connaitre.
Tu as réussi à ne pas tomber dans les pièges qui guettent les gens intelligents. Tu n'es pas naïf et tu ne traverses pas la vie avec les œillères qu'une approche trop intellectuelle des choses peut apporter. Utilise ce Trait quand tu te bases plutôt sur ton intuition et un côté terre-à-terre pour prendre la bonne décision, ou quand tu réagis à quelqu'un qui essaye de t'embrouiller. Compare avec Intelligent qui concerne plutôt la vivacité d'esprit et l'astuce, ou Génie qui concerne plutôt la puissance de ton intellect et sa capacité à traiter des informations
d4: Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de croire à un mensonge qui à l'air raisonnable.
d8: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand tu te retrouves face à un problème qui défie la logique et le bon sens commun.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet quand tu es convaincu qu'on te ment, qu'on t'arnaque ou qu'on te distrait.
Tu fais attention à ce qui se passe autour de toi, et tu te tiens prêt à toute éventualité. Tu n'es pas paranoïaque, mais il t'arrive de ne dormir que d'un œil. Utilise ce Trait quand être attentif, vigilant, ou perpétuellement sur tes gardes peut être utile. Compare avec Enquêteur, qui concerne plutôt la recherche d'indices et la résolution d'enquêtes.
d4: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et Relance ton premier jet dans n'importe que cas où tu es surpris, ou qu'on t'attaque sans prévenir.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet impliquant Observateur si tu es sûr que les apparences sont trompeuses.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Réduis la pile de Stress en Doute ou en Colère d'un adversaire contre toi quand tu présente une preuve accablante.
Tu as un esprit plutôt monotâche et tu as dédié ta vie à une tâche particulière qui te prend toute ton attention. Tu es prêt à bien des actions et des sacrifices pour atteindre ton objectif. Le reste est secondaire. Utilise ce Trait quand tu fais des actions qui te permettent de progresser dans ta mission, ou que ta concentration sur cette tâche est mise au défi. compare ce Trait avec Audacieux qui correspond plus à quelqu'un de courageux ou de téméraire et moins à quelqu'un de motivé et de concentré.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile des Problèmes quand tu poursuis obtusément ta mission malgré les risques.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet qui contribue directement à ta mission.
d12: Reçois un Point d'Intrigue et Augmente la pile de Stress de ton adversaire en Doute ou Colère contre toi quand tu essayes de recruter des autres à ta cause.
Tu as la capacité troublante de te retrouver juste là où tu dois être. Ça ne fonctionne pas toujours à ton avantage, mais le destin semble s'arranger pour que tu puisse obtenir un scoop ou sauver la mise. Utilise ce Trait quand tu essayes de te retrouver là où d'autres voudraient que tu ne sois pas, que tu remets ton sort entre les mains du destin, ou que tu fais croire à d'autres que tu es juste là où tu dois être. Compare avec Dedans jusqu'au cou qui est plutôt axé sur se mettre dans la merde et Audacieux qui correspond à foncer dans le tas sans réfléchir aux conséquences.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand quelqu'un te tombe dessus dans un endroit où tu n'est pas sensé être.
d8: Ajoute D6 à la pile de problèmes pour arriver dans une scène où tu n'étais pas.
d12: Ajoute D10 à la Pile des Problèmes et rejoins une scène où vous n'étiez pas avec un autre PJ ou PNJ.
Tu es un monstre qui devrait être craint par ses ennemis. Tu es capable de laisser ton côté sauvage prendre le dessus quand tu es menacé, énervé, ou trahi. Utilise ce dé quand ton côté brutal te permet de répliquer contre un adversaire, d'obtenir quelque chose par la force, ou de terrifier les autres. Compare avec Vicieux, qui ceux qui savent trouver les points faible des autres pour leur faire du mal.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile des Problèmes quand tu agis en suivant tes instincts primaires.
d8: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et Augmente ta pile de Stress en Blessure ou en Peur.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Récupère ton Stress en Blessure ou en Peur.
Tu peux pas t'en empêcher. Tu es tout le temps en train d'aller vers les gens, de lâcher des phrases pleines de sous entendus, de te lier avec ceux qui causent le plus de problèmes. Utilise ce Trait quand tu prends la pose, que tu utilises ton sourire ravageur ou que tu déploies tes charmes. compare avec Sympathique qui concerne moins la séduction que l'intérêt, ou Attirant qui concerne moins la tchatche et plus l'apparence physique.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile des Problèmes quand tu flirtes avec quelqu'un avec qui tu sais que tu ne devrais pas.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle un nouvel aspect de ta "riche vie sociale" en tant que détail utile à D8
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet qui implique Dragueur
Des commentaires sarcastiques finissent toujours par s'échapper de ta bouche. Utilise ce Trait quand tu balances des vannes, que tu provoques les autres ou que tu cherches les problèmes dans une situation sociale. Compare avec Acerbe, qui concerne plutôt ceux qui cherchent à insulter ou à retourner contre eux les mots de leurs interlocuteurs, et avec Vicieux, dont l'objectif premier est de faire du mal à son adversaire.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Donne D6 à ton adversaire quand tu est Insolent dans une situation dangereuse.
d8: Quand tu Donnes un dé à cause de ce Trait, c'est maintenant un D10. Si tu infliges du Stress en Colère ou Doute dans ce Conflit, augmente-le.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet qui implique tes insultes et tes provocations verbales.
Tu es particulièrement doué pour aller et venir sans qu'on te voie. C'est un mélange de camouflage dans les ombres, de déplacement silencieux et d'agilité naturelle. Tout ça, tu gères. Utilise ce Trait quand tu essayes de rester caché, d'être discret, ou de ne pas te faire repérer. Compare avec Agile, qui concerne plutôt les acrobaties et les mouvements gracieux, et Bon endroit au bon moment qui est plutôt une question de chance et de bon timing que de furtivité.
d4: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet impliquant Furtif
d8: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et Relance un second dé dans un jet impliquant Furtif.
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle que tu as piqué un petit objet dans une scène précédente.
Peut-être que tu es un militaire dans une armée. Peut-être que tu es plutôt un ancien membre d'un gang, habitué à une approche organisée de la violence et du combat. Utilise ce Trait quand ton expérience du combat ou ton entrainement t'aide dans un échange de tirs ou pour gérer une petite unité. Compare ce Trait avec Enfant de militaire qui représente quelqu'un qui a grandi dans l'armée, sans devenir un militaire lui-même.
d4: Reçois n Point d'Intrigue quand tu Choisis de suivre les ordres, de suivre le protocole, ou de maintenir la discipline, quand il serait plus utile de faire autrement.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet impliquant Soldat, grâce à ton entrainement et ta discipline.
d12: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes quand tu exploites ton expertise militaire pour Augmenter ta pile de stress en Blessure ou en Peur
Tu sais exactement ce qu'il faut faire pour causer un maximum de souffrance. Que tu choisisses les menaces, l'intimidation, les remarques blessantes ou les sombres secrets, tu sais faire mal d'une grande variété de manières. Utilise ce Trait quand tu recours à une approche violente, mortelle ou insensible à une situation qui pourrait être résolue autrement. Compare ce Trait avec Bête sauvage qui concerne plutôt une nature brutale, et Acerbe, qui se base plus sur le sens de la répartie et de la provocation.
d4: Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et Augmente ta pile de Stress en Colère ou en Peur
d8: Ajoute D6 à la Pile de Problèmes pour Augmenter ta pile de Stress en Doute ou en Épuisement
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Peur. Tu peux combiner ça avec l'effet à D4 et Augmenter deux dés dans ta pile de Stress en Peur
Tu as suffisamment d'argent pour te sortir de presque tous les problèmes dans lesquels tu risques de te retrouver. Cela fait aussi de toi une cible. Utilise ce trait quand tu sors ton chéquier, ou que tu utilises ta fortune pour augmenter tes chances de succès.
d4: Dépense un Point d'Intrigue et Relance un dé dans un jet qui peut être influencé par l'argent.
d8: Dépense un Point d'Intrigue et Révèle que tu possèdes un gros objet non unique comme une voiture, un centre d'appel, ou une entreprise maléfique en tant que détail utile à D8
d12: Ajoute D6 à la Pile de Problèmes pour Augmenter ta pile de Stress en Doute ou en Peur quand tu amènes ta vaste fortune dans un Conflit ou un Test.
Tu as passé des années à perfectionner tes compétences avec les épées, les haches ou les lances. Ton entrainement couvre toutes les armes de contact, mais tout le monde a son arme fétiche. Utile ce Trait quand tu lattes quelqu'un, que tu identifies une arme ancienne ou que tu essayes d'impressionner quelqu'un avec ta maitrise de ton arme.
d4: Dépense un Point d'Intrigue et Réduis la pile de Stress d'un adversaire en Blessure ou en Peur contre toi dans une situation où tu es armé.
d8: Dépense un Point d'Intrigue pour Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Peur dans une situation où tu es armé
d12: Dépense un Point d'Intrigue pour faire une attaque de zone avec ton arme. Utilise tes dés au lieux des dés de la Pile de Problèmes pour un Test que chaque personnage doit réussir pour ne pas manger du Stress en Épuisement ou en Blessure
Tu es probablement trop borné et fier pour ton bien. Tu feras ce que tu as décidé de faire quel que soit l'avis et les conseils des autres. Utilises ce Trait quand ne pas faire ce que les gens te disent te sers, au moins à court terme.
d4: Reçois un Point d'Intrigue et Ajoute D6 à la Pile de Problèmes quand tu tapes du poing sur la table
d8: Ajoute D10 à la Pile des Problèmes pour taper du poing sur la table et Relancer un dé dans un jet impliquant Têtu
d12: Dépense un Point d'Intrigue et Réduis la pile de Stress de ton adversaire en Doute ou Peur contre toi. On ne te fait pas craquer facilement.
Certains personnages ne sont tout simplement pas humains, ou ils bénéficient d'une appartenance à une tradition ou une famille qui leur donne des pouvoirs et des capacités fabuleuses. Un personnage ne peut typiquement acquérir un Héritage qu'à deux niveaux de la création de personnage: L'Origine et le Bouleversement. L'Héritage est initialement à D4, et peut être amélioré par n'importe quel avancement de Trait. L'Héritage tout seul sert pour les jets impliquant ta connaissance et ta compréhension et ton appartenance à cet Héritage. On ne se sert pas de l'Héritage pour utiliser ses Talents sauf si on essaye de faire quelque chose de nouveau ou de différent avec.
Les Héritages sont liés à un certain nombre de Talents. Le fait de posséder l'Héitage ne donne pas automatiquement droit aux Talents associés. Cependant, tu pourras jeter le dé d'Héritage pour augmenter un talent lié en phase d'épilogue. En plus, certains héritages te permettent d'utiliser des Effets spéciaux de Talents liés que tu ne possède pas. Tu dois toujours payer le Point d'Intrigue requis pour activer l'Effet spécial, donc si l'Héritage te fait payer un Point d'Intrigue pour avoir le droit d'utiliser un Effet spécial d'un Talent lié, tu payeras au total deux Points d'Intrigue.
Tous les Héritages ont aussi une Limitation qui affecte tous les Talents liés (en plus de la Limitation que les Talents peuvent avoir par eux-mêmes). Les Kryptoniens ont tous la kryptonite et la magie comme limitations, par exemple, et cela permet de compenser la puissance des Héritages.
Voici quelques exemples d'héritages plus ou moins spécifiques à Smallville qui peuvent servir d'inspiration.
Blabla.
d4:Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de traiter tes "inférieurs" comme de la merde.
d8:Ajoute D6 à la Pile des Problèmes quand tu utilises de la technologie alien dangereuse pour utiliser un Effet Spécial d'un Talent que tu ne possèdes pas.
d10:Dépense un Point d'Intrigue et Augmente ta pile de Stress en Colère ou Doute.
Talents liés: Invulnérabilité, Poison, Vitesse surhumaine, Force surhumaine
Limitation: Pouvoirs psy
Blablabla Aquamaaaan.
d4:Reçois un Point d'Intrigue quand la déshydratation Verrouille tes Talents.
d8:Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis de mettre le bien-être des océans avant ce qui se passe à la surface.
d10:Dépense un Point d'Intrigue pour Relancer un dé dans un Test ou un Conflit qui implique un de tes dés de Talent.
Talents liés: Contrôle animal(vie marine), Hydrokinésie, Invulnérabilité, Force surhumaine, Nage
Limitation: Déshydratation
Des génies scientifiques et technologiques ont appris à maitriser les greffes d'implants cybernétiques, nanotechnologiques ou d'autres trucs encore plus high-tech. On trouve dans cet Héritage des héros, des méchants, et des IA sociopathes.
d4:Reçois un Point d'Intrigue quand tes Talents sont Verrouillés par une interférence technologique.
d8:Dépense un Point d'Intrigue pour te connecter directement à un autre élément de technologie.
d10:Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour utiliser un Effet spécial d'un Talent lié que tu ne possèdes pas, en réorganisant temporairement tes systèmes cybernétiques.
Talents liés: Invulnérabilité, Blast sonore, Sens surdéveloppés, Force surhumaine, Technopathie
Limitation: Électricité
Blablabla Supermaaan.
d4:Reçois un Point d'Intrigue quand tes Talents sont Verrouillés par de la Kryptonite bleue ou verte, ou quand tu Choisis d'agir en te basant sur tes instincts primaires sous l'influence de la Kryptonite rouge.
d8:Ajoute D6 à la Pile des Problèmes et utilise un Effet Spécial d'un Talent lié que tu ne possèdes pas.
d10:Dépense un Point d'Intrigue pour utiliser de la technologie Kryptoniene et gagner un Talent non lié pour la durée de la scène à D6.
Talents liés: Blast (Super-souffle, Vision thermique), Vol, Invulnérabilité, Sens surdéveloppés (Super-ouïe, Vision téléscopique, Vision rayons X), Vitesse surhumaine, Force surhumaine
Limitation: Kryptonite, magie
La réalité n'est pas figée, mais est plutôt un consensus garanti par la volonté collective de l'humanité, ceux qu'on appelle les Dormeurs. Les mages sont ceux qui sont capable de comprendre que la réalité n'est pas figée et qu'avec leur simple volonté, canalisée au travers de rituels ou d'autres pratiques "mystiques" ou "scientifiques", la réalité peut être modifiée. Heu, non, attends, je me trompe de livre.
d4:Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour Relancer un dé grâce à ta "chance" magique.
d8:Ajoute D10 à la Pile des Problèmes pour utiliser l'Effet Spécial d'un Talent que tu ne possèdes pas.
d10:Ajoute D10 à la Pile des Problèmes pour Révéler que tu connais un esprit, un démon ou un sorcier qui possède l'information que tu cherches.
Talents liés: Blast, Vol, Illusion, Contrôle mental, Possession, Précognition, Téléportation
Limitation: Muet, attaché
Blablabla MARTIAN MANHUNTEEEER.
d4:Reçois un Point d'Intrigue et Augmente la Pile de Stress de ton adversaire en Peur ou en Doute quand tu es menacé par le feu.
d8:Ajoute D6 à la Pile des Problèmes pour rejoindre une scène où un PJ/PNJ avec qui tu as une relation à D6 au moins est présent.
d10:Reçois un Point d'Intrigue quand tu Choisis d'agir de façon anonyme quand te révéler pourait être avantageux.
Talents liés: Contrôle de la densité, Vision thermique, Vol, Invisibilité, Régénération, Transformation, Vitesse surhumaine, Force surhumaine, Télépathie
Limitation: Feu