Smallville
Traduction moche de Smallville à destination des personnes autorisées

Règles

Caractéristiques

Les caractéristiques sont divisées en 3 catégories principales: Motivations, Atouts et Ressources. Les personnages ont également 5 caractéristiques de Stress qui comptabilisent à quel point ils sont amochés.

Enfin, les personnages ont une réserve de Points d'intrigue, qui est la méta-monnaie du jeu, pour faire que le destin soit de votre côté.

Chaque caractéristique est décrite par une taille de dé. Quand la caractéristique est utilisée, on jette le dé correspondant. Plus un dé est gros, mieux c'est, mais personne n'est à l'abri d'un 1. La plupart des caractéristiques sont accompagnés de texte, qui vous donnent de l'inspiration pour l'utiliser, des bonus, ou poussent votre personnage à aller dans des directions intéressantes.

Motivation

Les Motivations sont: les Valeurs et les Relations. Chaque motivation est associée à un type de dé et à une description. La description donne l'opinion du personnage sur la valeur ou la personne. La taille du dé décrit l'importance de la motivation pour le personnage.

Les Valeurs sont: Devoir, Gloire, Justice, Amour, Pouvoir et Vérité

Si toi aussi tu connais Vincent Baker

Je fais un point Dogs in the Vineyard: C'est pas parce que le dé est petit que le personnage s'en fout. On peut considérer que le personnage est très impliqué dans sa relation à 1D4 avec Raymond: C'est l'amour de ma vie. Seulement, quand il se servira de cette motivation, ça risque régulièrement de lui péter à la gueule. A partir de là, la taille du dé décrit surtout à quel point la motivation va permettre au personnage d'affronter les obstacles.

Atouts

Il y a 3 types d'Atouts: Les Traits, les Talents et le Matos.

Trait
C'est quelque chose qui rend ton personnage unique en tant que personne. Pas des super pouvoirs, mais plutôt un Sens de la répartie ou un côté Vicieux. Chaque distinction donne droit à 3 bonus qui sont utilisables si la taille du dé du Trait est suffisamment élevée. Le premier bonus est à D4, le second à D8 et le 3e à D12. Chaque bonus te donne droit à un avantage, pour un cout, et ils sont fait pour pousser l'histoire dans des directions intéressantes.
Talent
C'est tous les pouvoirs surhumains. Tout le monde n'a pas forcément des Talents. Un talent te permet de faire des tas de trucs prodigieux, soit en lançant le dé, soit en dépensant un Point d'Intrigue. Un talent est associé à un descripteur et à une limite.
Matos
Le matos fonctionne globalement comme un Talent. La seule différence est au niveau de sa Limite. Celle-ci est la même pour tout matos: il peut être perdu, volé ou cassé. Dans ce cas là, impossible de s'en servir tant qu'il n'est pas récupéré ou réparé.

Ressources

Figurant
Un figurant est décrit par 2 spécialités avec une taille de dé. Ça peut être une personne ou tout un groupe. Les figurants ne jettent pas les dés, mais ils peuvent t'aider dans un test.
Lieu
C'est un endroit spécial qui te donne un bonus. Ça marche à peu près comme un Figurant.

Stress

Il y a 5 jauges de Stress: Peur, Colère, Épuisement, Blessure et Doute. Le stress peut être utilisé contre toi dans des tests. Et en plus, si ton stress atteint la taille de dé maximale (D12), tu risques de Craquer.

La bonne nouvelle, c'est que tu peux aussi utiliser ton stress pour des tests. Et surtout, si tu peux réduire ton score de Stress, tu mets l'ancienne valeur dans ta réserve de développement.

Dés

Les dés utilisés sont: D4, D6, D8, D10, D12.

On jette les dés dans 2 cas: pour un test, ou pour un duel. un test, c'est quand tu fais quelque chose de dangereux ou d'incertain. C'est le MJ qui décide. Un duel, c'est quand tu veux qu'un autre personnage fasse quelque chose et que lui n'est pas d'accord.

Jeter les dés

On lance toujours: 1 dé de Valeur et 1 dé de relation. Si c'est possible, on peut aussi lancer un dé d'Atout. Toutes les caractéristiques utilisées doivent être logiques quant à leur utilité dans la scène. Si c'est possible, on peut aussi lancer le plus gros dé de Stress de l'adversaire. Tu gardes ensuite les 2 meilleurs.

Pour utiliser une motivation dans un jet de dé, il faut que sa description soit appropriée: Si tu as une relation François Villon le Prince des Vampires de Paris: aurait dû prendre sa retraite il y a mille ans D8, tu peux l'utiliser quand tu contestes ses décisions, ou quand tu essayes de manipuler quelqu'un pour qu'il le trahisse.

Par contre, si tu veux au contraire aider le vieux François à garder la main-mise sur Paris, tu remets en question ta motivation. Concrètement, ça veut dire que tu triples ton dé correspondant à la relation pour ce test et que tu ajoutes cette taille de dé à ta réserve de développement. Par contre, comme tu as des doutes sur ta motivation, tu réduis sa taille du dé jusqu'à la fin de l'épisode.

Problèmes

Le MJ a aussi accès à une pile spéciale: La pile des problèmes. Elle commence à 2D6 et ne peut jamais être plus basse que 2D4. Quand la situation devient plus tendue, la pile augmente. Quand ça se calme, le public reprend son souffle, et la pile diminue.

Complications

Si un dé fait 1, il vaut en fait 0. Ça veut dire que quelque chose a merdé, un petit problème qui ne remet pas en question l'objectif du personnage, mais ça peut être un lapsus ou un dégât collatéral, tout le monde est invité à proposer ses idées, et le MJ choisit. Si on ne trouve pas d'idée, tant pis, on laisse tomber.

Un dé qui a fait un 1 peut être acheté par le MJ pour la pile de Problèmes, pour un Point d'Intrigue. Si c'est le MJ qui a fait un 1, le joueur concerné par le jet peut enlever 1dé de cette taille ou plus petit de la pile de Problèmes. S'il n'y a pas de dé disponible, on réduit d'une taille un dé présent. La pile de Problèmes ne peut jamais être plus petite que 2D4.

Points d'Intrigue

En début d'épisode, tout le monde jette les dés de toutes ses relations et garde les 2 meilleurs. On compare les résultats, et celui qui a le plus haut jet reçoit 4 Points d'Intrigue, celui qui a le jet le plus mauvais reçoit 2 Points d'Intrigue, et les autres 3 Points d'Intrigue. Ceux qui sont à égalité relancent entre eux si besoin. Le MJ a une infinité de Points d'Intrigue à sa disposition. Pour des groupes de taille plus importante, on distribue plutôt 3/2/1.

En fin d'épisode, les Points d'Intrigue non dépensés sont perdus.

Utiliser les Points d'Intrigue

Un Point d'Intrigue utilisé part dans la réserve du MJ. Si tu es en duel contre un joueur, c'est lui qui ramasse. Si le MJ utilise des Points d'Intrigue contre toi, il te les donne. Quoi qu'il en soit, un Point d'Intrigue reçu dans une scène ne peut pas être utilisé tant que le test ou le duel n'est pas terminé.

Déroulement d'un duel

Le premier jet est appelé le jet d'action, la réponse est le jet de réaction.

Jouer son personnage

Tu dis ce que ton personnage fait ou dit, mais tu ne peux pas décider de la réaction des autres personnages. Tu annonces clairement ton objectif, et si l'autre n'est pas d'accord, c'est le moment de jeter les dés. Tu peux décrire l'action avant, ou après le jet, comme tu le sens.

Conseil rôliste: signaler ses intentions

Tu sais comment ton personnage pense, surement. Mais les gens autour de la table, même s'ils sont beaux et intelligents eux aussi, peuvent parfois avoir du mal à te suivre. Au diable la subtilité: à toi d'annoncer la réalité que cache ton personnage, par un mélange de description de langage corporel, et d'affirmations de narrateur omniscient. Calixte regarde François Villon droit dans les yeux et ment sans sourciller "Mon Prince, je n'ai vraiment rien à voir avec cette cabale!". Là au moins, les autres personnes autour de la table savent à quoi s'en tenir.

Réaction

tu as annoncé ton objectif, décrit ce que tu faisais, et jeté les dés. L'opposition peut maintenant réagir. Tout d'abord, elle peut Céder et te donner ce que tu veux. Et même, si elle n'avait pas encore jeté les dés dans le test, ça ne lui coute rien. Si elle a déjà jeté des dés dans ce conflit, par contre, il faut qu'elle te donne un Point d'Intrigue pour la peine. Elle conclut l'action en décrivant la façon dont ton personnage atteint son objectif. C'est le moment de mettre en valeur l'adversaire, et pas de minimiser son succès, hein.

Si tu veux Céder, mais que tu veux garder tes Points d'Intrigue (ou que tu n'en as plus), tu peux réduire d'un niveau une Motivation pour récupérer 1 Point d'Intrigue à donner. Tu laisses le doute éroder tes principes, ou tu sacrifies une amitié.

Ah oui, mais moi je veux te casser les genoux!

Si ton adversaire a Cédé, mais que tu veux quand même lui faire du mal, refuse l'éventuel Point d'Intrigue qu'il t'a filé, et donne lui en un des tiens. Il faut que tes intentions de lui faire du mal aient été claires au préalable. Pose le plus gros dé de ta pile dans la pile des Problèmes, et jette ce qui reste pour infliger du Stress.

Sinon, l'opposition réagit, en faisant un jet de réaction, qui fonctionne de la même façon que le jet d'action. Objectif, description, jet de dé. si la réaction est inférieure ou égale à l'action, tes arguments (ou tes coups) ont porté, tu infliges du Stress, mais ça ne veux pas dire que tu atteins ton objectif. Si la réaction est inférieure de 5 ou plus à l'action, l'adversaire se prend du Stress ET tu décides s'il Craque. Si la réaction est supérieure à l'action, le résultat de réaction devient le nouveau résultat d'action à battre, et c'est à toi de jeter la réaction.

Infliger du Stress

Choisis une catégorie de Stress de l'adversaire. Rejette les dés d'Action, moins ceux qui ont fait des 1. On appelle ces dés la pile de Stress. Certains atouts permettent de modifier cette pile. Jette les dés de la pile. Le dé avec le plus gros résultat devient le nouveau score de Stress. Si le score de Stress est déjà à ce niveau, augmente le d'une taille. si les Stress est déjà à D12, tu peux faire Craquer l'opposition.

Et là je tombe dans les pommes.

Si tu manges du Stress sans Craquer, tu peux décider de tomber dans les pommes. C'est un ressort narratif éprouvé qui permet d'éviter de gâcher un secret intéressant, par exemple. Dans ce cas, tu gagnes 1 Point d'Intrigue et tu réduis tous tes niveaux de Stress de 1 taille. Par contre, tu te retrouves à la merci de ton adversaire. Il faut espérer que rien de grave ne t'arrivera.

Craquer

Craquer ça peut vouloir dire plein de choses. Tu es peut-être par terre, dans les vapes, ou alors, tu es submergé par le doute et l'émotion. Bref, c'est toi qui décides là façon dont ça se passe. Les conséquences sont les suivantes: tu ne peux plus jeter de dé ou dépenser de Points d'Intrigue dans la scène. Tu peux encore faire des choses, mais tu ne te rappelleras pas clairement de ce qui c'est passé à partir de ce moment. Ça veut pas dire que ton personnage perd la face, ni même qu'il admet qu'il a tort. Rien ne l'empêche de quitter la pièce en disant "Vous êtes tous trop stupides pour comprendre mon génie!"

Soutien

Quand tu veux aider un autre personnage, décris ce que le tien fait, et fais ton jet. Au lieu de garder 2, tu gardes le meilleur dé et tu le donnes à ton allié. Il peut ajouter la valeur à son résultat.

Les ressources (Figurant et lieux), peuvent aussi accorder du soutien. Une ressource commence l'épisode avec 2D. Quand une ressource te soutient, tu jettes ses dés, et tu gardes 1 ou 2. Chaque dé gardé est indisponible pour le reste de l'épisode, pour l'ensemble des joueurs. Une fois l'épisode terminé, la ressource revient à 2D. Les 1 avec des dés de ressources ne créent pas de complications.

S'interposer

Tu veux te mettre entre 2 personnages qui sont en conflit. Avant un jet de réaction, donne 1 Point d'Intrigue au MJ, décris ce que tu fais et jette tes dés. Si tu ne dépasses pas le résultat d'action, ils t'ignorent. Si tu le dépasses, par contre, le conflit s'achève.

Si les 2 joueurs avec qui tu viens d'interférer sont très motivés pour continuer leur conflit, ils te donnent chacun 1 Point d'Intrigue. Leur nouvel objectif est: faire du mal à l'autre. Ils décrivent ce que leurs personnages font, tu décris comment le tien réagit. Vous refaites tous trois un jet(Ordre des aiguilles d'une montre, à partir du MJ). Celui qui a le meilleur résultat inflige du Stress à l'autre, qui ne peut pas céder. Ton personnage se prend du Stress de la part de chaque adversaire qui fait un résultat supérieur au tien!

Initiative

Si tout le monde veut se mettre dessus en même temps, on fait un jet au même moment(Ordre des aiguilles d'une montre, à partir du MJ). Le meilleur résultat est conservé. C'est lui qui a l'initiative, et il garde ce qu'il vient de lancer qui devient le premier résultat d'Action.

Enchainement des conflits

Souvent, à la fin d'un conflit, les joueurs veulent en relancer tout de suite un nouveau. Après tout, si quelqu'un s'est pris du Stress, personne n'a obtenu ce qu'il voulait. C'est naturel d'essayer à nouveau, et c'est autorisé par les règles.

Par contre, un conseil important, ne lance pas ce nouveau conflit tout de suite. Pas besoin d'attendre des heures, mais laisse la place pour un court dialogue. Laisse les personnages reprendre leur souffle. Laisse les explorer les conséquences du conflit précédent et mette en place la signification du prochain. Un peu de roleplay ne fait pas de mal avant de repartir à toute vitesse.

Les joueurs qui n'étaient pas impliqués dans le précédent conflit ont la priorité pour lancer le suivant.

Test

Quand ton personnage fait quelque chose d'intéressant, de dangereux ou avec des conséquences imprévisibles, le MJ peut te demander de faire un Test. Le MJ jette les dés de la pile de problèmes, tu jettes les tiens. Si tu fais mieux, tu réussis, sinon, tu rates, et tu prends du Stress, si le MJ t'avait prévenu que tu risquais d'en prendre.

Test de Récupération

Pendant une scène où un autre personnage s'occupe de toi, vous pouvez faire un test pour récupérer du Stress. Le soigneur choisit un stress, et jette les dés normalement. Le soigné jette tous ses Stress, et garde 2. Si le soigneur a le meilleur résultat, le stress est remis à 0, et sa valeur est ajoutée à la réserve de développement du soigné.

Fin d'épisode

Un épisode se conclut par une série de scènes épilogues. Un épilogue est généralement court, c'est au joueur du PJ concerné par la scène de mettre en place la scène. Ça permet de conclure la séance et de commencer à préparer la suite de l'histoire. Ça se fait en parallèle de la réécriture des Motivations. A partir de là, les Points d'Intrigue sont défaussés et inutilisables pour la suite.

A la fin d'un épisode, si des Motivations ont été réduites au cours de la séance, tu as maintenant le choix: soit tu gardes le score réduit, et la description, soit tu remets le score à sa valeur d'origine, et tu réécris la description. En plus, si une Valeur est réduite, tu peux en échange augmenter une autre Valeur. Si une Relation est réduite, tu peux ajouter un dé correspondant à l'ancienne valeur à ta réserve de Développement.

Ensuite, tu choisis une caractéristique qui n'est pas une Valeur, que tu as ou non. Le MJ jette le dé correspondant à la nouvelle valeur que tu veux obtenir (on augmente d'une taille à chaque fois, hein) + D12 pour un Talent( pas Matos), D10 pour un Trait, D8 pour un Matos ou un Lieu, D6 pour une Relation ou un Extra. Il fait la somme des 2 dés. Tu jettes toute ta réserve de Progression + Ton plus gros dé de Stress en jeu + ton dé d'héritage si tu augmentes un Talent lié à un Héritage. Tu gardes les 2 meilleurs. Si tu fais mieux que le MJ, tu augmentes la caractéristique sélectionnée d'un niveau. Sinon, tu peux augmenter la caractéristique sélectionnée d'un niveau, en réduisant une autre caractéristique d'un niveau.

Tous les PJ réduisent tous leurs Stress de 1 cran. La pile de problèmes est réinitialisée à 2D6.

Jet de progression

[(Réserve de Progression) + (Plus gros Stress en jeu) + (Héritage pour un Talent lié à cet héritage)] contre [(Nouvelle Valeur) + (?)]

  • ? = D12 pour augmenter un Talent (sauf Matos)
  • ? = D10 pour augmenter un Trait
  • ? = D8 pour augmenter un Matos ou un Lieu
  • ? = D6 pour augmenter une Relation ou un Figurant