OK. L'épisode est prévu, on a les scènes d'ouverture, les révélations, et une apogée potentielle. On a des PNJ à jouer et des conflits à titiller. C'est le moment de se lancer, et de jouer l'épisode.
On va parcourir l'épisode par étape, et regarder ce qui arrive et à quel moment. L'ordre et la structure sont des choses importantes pour que l'épisode se déroule bien. Pas besoin de respecter absolument chaque détail, mais il y a une dynamique dans les choses, et si tu casses cette dynamique, tout le monde à la table s'en rendra compte. Donc autant le faire pour les bonnes raisons.
Certaines des parties suivantes mettent en lumière non seulement ce que tu dois faire, mais aussi quand et comment le faire. Certaines sont plus orientées sur le travail du MJ, mais les joueurs y trouveront aussi des infos utiles. Le mieux tout le monde autour de la table comprend comment le jeu fonctionne, le mieux les différents éléments s'ajusteront les uns avec les autres.
Chaque épisode commence avec quelques scènes d'ouvertures. Chaque PJ participe à une de ces scènes, et y retrouve souvent un ou plusieurs autres PJ. Les scènes d'ouverture présentent le sommet de cet iceberg métaphorique qu'est l'épisode. Parfois, quelqu'un découvre un cadavre, ou il y a une explosion au milieu de nulle part, ou un ancien amour revient en ville et reste évasif sur les raisons de son retour.
Le travail du MJ dans ces scènes est d'utiliser des évènements qui éveillent curiosité et intérêt, pour pousser les PJ dans l'action. Le travail des joueurs est d'explorer ces évènements et d'agir, de façon prudente ou pas, pour les confronter.
Certaines scènes d'ouvertures sont courtes et directes, d'autres ont besoin d'un peu plus de temps. Il peut y avoir des Tests ou des Duels, ou tout peut se faire en roleplay jusqu'à la fin de scène. Fais comme tu le sens, c'est probablement la bonne façon.
En début de campagne, tu pourrais te servir des scènes d'ouverture pour présenter les règles pour jeter les dés, et gagner et dépenser des Points d'Intrigue. N'oublie pas de préciser comment Remettre en question des Motivations, et mettre des dés dans la Réserve de Développement. Chaque partie se termine avec des scènes épilogues, et chaque joueur devrait être au courant de ça bien avant qu'on n'y arrive.
Fais pas ton timide avec l'intro. Balance la sauce. Peut-être que tu te dis qu'il vaut mieux commencer en douceur et laisser la tension monter. Assez probablement, si tu commences en douceur, le reste de l'épisode risque de rester sur le même rythme molasson. L'intro donne le ton de l'épisode, c'est un aperçu de ce qui va se passer, et le genre de choses qui se passent dans les scènes d'ouverture vont probablement être le thème général du scénar dans son ensemble.
Commence grandiose! Balance les bagarres et les scènes de poursuite. Lance des combats entre personnages. Regarde tous les Bonus des personnages, et regarde quel genre de décisions mal à propos tu peux les pousser à faire. Fais des offres tentantes, essaye de convaincre les PJ de choses horribles qui pourraient bien être vraies. Commence l'épisode avec un concert de klaxons et des explosions. Eclate-toi.
Et c'est pas des trucs réservés au MJ. Les joueurs aussi devraient se jeter dans les scènes d'ouverture avec passion. Joue ton perso (comme une voiture volée), montre ses défauts, fais des erreurs involontaires, et suis tes Valeurs. Regarde tes relations et réfléchis à la façon dont ton perso interagit avec les autres. Le plus clairement tu le poses, le mieux les autres sauront comment jouer avec toi, et mettre en valer ton PJ.
Les PNJ commencent leur carrière comme Fauteurs de trouble. C'est à peine une personne, juste un outil que le MJ place entre les PJ. Pendant la préparation de l'épisode, ils ont été définis plus clairement et sont devenus des personnages complets, et c'est comme ça qu'ils apparaissent en jeu. Pourtant, à cœur, ils sont toujours des Fauteurs de trouble. Ils sont là pour créer de la tension et des conflits entre les PJ. Même le Grand Méchant existe, non pour menacer le monde de la destruction, mais pour pousser les PJ dans des conflits entre eux.
C'est rare que l'objectif du PNJ soit vraiment de pousser les PJ à s'affronter. Il ne se réveille pas le matin en se disant: "Oh, mes plans pour provoquer la fin du monde seraient une très bonne façon pour pousser Superman et Green Arrow à s'affronter pour décider s'ils doivent me tuer ou pas". Le PNJ, comme n'importe quel autre perso, n'a aucune idée du rôle qu'il joue dans l'histoire. Cela ne veut pas dire que sa présence n'a pas de sens, et cela ne donne vraiment pas le droit au MJ d'oublier la raison pour laquelle il est là.
En cours de jeu, le MJ utilise de l'action et des dialogues pour annoncer les intentions du PNJ et ses plans diaboliques. Pourtant, il faut toujours garder en tête son rôle en tant que Fauteur de trouble. Ses intentions sont peut-être de concrétiser son plan maléfique, mais son rôle dans la partie est de provoquer les conflits entre les PJ. Assure-toi avant tout que ton PNJ remplit son rôle. Tout le reste: le background, la continuité, le rythme, est secondaire. Prends d'abord tes décisions pour la création de conflits entre les persos, et arrange-toi ensuite pour faire coller ça avec le personnage, le background et l'histoire. Ça peut être un sacré travail d'équilibriste, mais tant que le MJ respecte son objectif de création de conflits entre PJ, le reste s'adaptera.
Après les scènes d'ouverture, on arrive dans le territoire brumeux que les auteurs du monde entier appellent familièrement "la partie du milieu". On n'a plus accès à une carte précise ou à une chronologie des évènements pour déterminer quelles scènes arrivent à quel moment. Le jeu arrive dans une phase où la progression des scènes est plus libre, et ce qui se passe ensuite dépend plus des choix des joueurs que d'un script écrit à l'avance. À la place, le MJ a une liste de Révélations et une liste de Conflits.
Les Révélations sont des informations que le MJ doit transmettre aux joueurs au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Chaque révélation approfondit et élargit la compréhension des joueurs sur ce qui est précisément en train de se passer. La façon la plus simple de gérer ça est de traiter les révélations comme une liste à points. Au fur et à mesure que les révélations sont, heu, révélées, le MJ les coche dans sa liste.
Le MJ peut intégrer ses révélations de façons diverses. Il peut cadrer des scènes qui amènent les PJ vers des découvertes, mettre en scène des PNJ qui parlent ou qui agissent pour révéler des infos, voire même dire aux joueurs que s'ils exploitent une complication qu'il vient de tirer aux dés, il dévoilera des informations juteuses. Ce qui est important est que l'information soit révélée et pas stockée. Le travail du MJ n'est pas de protéger les secrets ni même de faire que les joueurs travaillent dur pour mériter de les découvrir. Son boulot est de leur glisser des petits bouts d'information tel le petit poucet avec son pain.
Une fois que toutes les révélations sont publiques, les joueurs devraient comprendre clairement ce qui se passe. L'addition de toutes les révélations s'appelle la Vue d'Ensemble, qu'on peut aussi appeler la trame de l'épisode. La subtilité, c'est que la compréhension de la Vue d'Ensemble par les joueurs est assez différente de celle de leur PJ.
Pas besoin que les PJ se retrouvent et mettent bout à bout toutes les révélations pour avoir la Vue d'Ensemble. En fait, c'est souvent bien plus distrayant quand les PJ sont poussés à l'action avant d'avoir compris tout ce qui se passe. Par contre, ce qui est important, c'est que les joueurs, eux, aient compris.
Même après que les révélations sont toutes cochées, l'épisode continue de progresser. Ça prend généralement encore quelques scènes pour que les PJ placent toutes les pièces du puzzle et décident ce qu'ils en font. Le MJ n'a plus de révélations à partir de là, il encourage simplement les conflits.
En plus de sa liste de révélations, le MJ a une liste de conflits. C'est moins une liste de trucs à cocher que des rappels sur les conflits de l'épisode qu'il est supposé encourager.
Quand le MJ décide de Céder ou de jeter les dés, son premier réflexe doit être la liste de conflits. Est-ce que Céder va encourager le conflit? et jeter les dés? Ces considérations doivent guider la décision. La réaction "logique" des PNJ, ou la logique selon le cadre de jeu sont secondaires. On pourra toujours justifier les choses plus tard avec quelques détails supplémentaires. Rappelle-toi: prends tes décisions en fonction de ta liste de conflits et justifie après coup.
La liste des conflits n'est pas gravée dans la roche. Si un conflit intéressant apparait en cours de jeu, le MJ devrait l'ajouter à sa liste. Si un conflit ne marche pas comme prévu, change de stratégie et tente une approche différente. C'est moins important de provoquer un conflit spécifique que de respecter le principe général d'entrainer des conflits entre les PJ.
Spoiler: les joueurs vont attraper les morceaux de l'intrigue, les entremêler, faire des nœuds partout et en règle général transformer l'épisode en un joyeux merdier. Le MJ devrait laisser faire, c'est un peu le principe de la chose. Un épisode termine rarement là où le MJ pensais l'amener, et c'est une bonne chose. Ça rend les choses plus surprenantes et agréables.
L'intrigue préparée pour l'épisode est très simple. Les PJ prennent cette trame simple et en font quelque chose de plus gros et de plus complexe que ce que tu pourrais imaginer. La simple astuce de limiter les infos que chaque PJ connait nourrit largement cette dynamique. Une information partielle conduit à de multiples embranchements pour l'intrigue. Rappelle-toi aussi que les révélations et les fauteurs de trouble de l'épisode sont fait pour pousser les PJ à s'opposer. La façon dont les joueurs choisissent d'exprimer ces conflits te surprendra souvent.
Le MJ met en scène les évènements, mais il n'y a rien de mal à demander aux joueurs où les PJ vont et ce qu'ils font. Rassembler leurs plans disparates, et les garder séparés quand ça rend les choses plus intéressantes, est l'un des aspects les plus satisfaisants quand on est MJ. Ce sont les initiatives des joueurs et leurs choix qui permettent d'avoir les retournements de situation les plus surprenants.
Par nature, les révélations sont souvent de l'information. L'information est facile à transmettre. Au minimum, on peut avoir un Figurant anonyme qui court vers les PJ et qui balance les détails. Bon, c'est pas vraiment marrant, mais ça révèle une vérité fondamentale: c'est super facile pour le MJ de faire qu'un personnage dise ce qu'il a à révéler. Et à partir de là c'est assez tentant de gérer toutes les révélations sous forme de dialogues, lectures de fichiers sur un ordi, ou de nouvelles télévisées.
Utiliser cette technique pour certaines Révélations est acceptable, mais il est bien plus intéressant d'utiliser l'action pour ça: Poursuites, bagarre, disputes, voire affrontements à coups de superpouvoirs.
On peut utiliser l'action pour mener à la révélation. Disons qu'un chasseur de primes utilise une munition spécifique. Plutôt que de faire tomber les PJ sur une balle qui traine. Pourquoi pas leur tirer dessus? Ou alors les faire tomber dans une fusillade en cours.
La révélation peut également être une conséquence indirecte de l'action. Les PJ ont besoin de trouver un compartiment secret dans le mur? Peut-être qu'un méchant balance un bureau à la tronche d'un PJ et le rate, qu'il s'encastre dans le mur et révèle le compartiment.
À l'inverse, le MJ peut utiliser les révélations comme tremplin vers l'action. Disons qu'il y a une preuve critique dans une valise. Que se passe-t-il quand un voyou à moto pique la valise? Ou alors quand la valise est jetée depuis le toit d'un immeuble?
Les règles permettent aussi de provoquer des révélations. Les complications sont une occasion en or pour placer une révélation. De même pour certains bonus de Trait. Un personnage Agile peut lâcher sa lampe de poche pour relancer un dé, et celle-ci va pile taper dans le levier qui commande l'ouverture du compartiment secret. Quand tu plantes le décor, tu peux directement faire commencer la scène au milieu de la révélation. Un PJ traverse la rue tranquille, et un type couvert de sang lui glisse une mallette dans les bras avant de mourir en soufflant une information cryptique. Oh et puis il y a une bande de voyous qui le coursent.
Au risque d'être un peu répétitif, il faut garder à l'esprit que les épisodes se focalisent sur les PJ et leurs relations les uns avec les autres. Tant que tu te rappelles de ce principe, l'histoire que tu racontes sera captivante. Si tu perds ça de vue, les choses auront tendance à partir en sucette rapidement.
Si un joueur a du mal à trouver quelle Relation il pourrait jeter, c'est un signe flagrant que quelque chose se passe mal. Ça veut dire qu'il ne sait pas en quoi ce qui se passe est important pour son PJ. Le MJ doit alors balancer une ligne de dialogue de la part d'un PNJ, ou un indice pour montrer pour ou contre qui il se bat. C'est pas forcément au MJ de faire ce boulot, un peu de dialogue ou d'explications de la part d'un PJ peut permettre de jeter un dé justifié par les attentes d'un ami, ou pour prouver qu'un adversaire a tort.
Si les Valeurs d'un PJ ne s'appliquent pas à la situation, qu'est-ce qu'il fait là? Rappelle-toi, on raconte l'histoire du PJ. Et son histoire ne devrait pas s'attarder sur les choses qui ne comptent pas pour lui. Le MJ peut prendre ça comme une opportunité pour ramener le cours des évènements pour être en accord ou en opposition avec les Valeurs du PJ. Le joueur concerné peut aussi chercher des façons de faire coller les évènements de l'épisode avec ce pour quoi son personnage existe.
Si tu te retrouves dans une scène où deux PNJ interagissent plus entre eux qu'avec les PJ, demande-toi quelle histoire on raconte. MJ: si tu ne peux pas faire autrement, essaye de limiter la durée de ces interactions et assure-toi que ça révèle des informations ou que ça pousse des conflits. Et ne jette JAMAIS les dés contre toi-même! PJ: Interviens! Fais que la conversation ou la dispute ou le combat, ou la conspiration ou quoi soit important pour ton personnage. Tu n'es pas un spectateur, implique-toi dans ce qui se passe. Ou prends au moins une photo avec ton portable.
Si tu ne sais pas en quoi ton PJ est motivé à agir, arrange-toi pour qu'il demande l'avis d'un autre PJ sur la question. Dispute-toi à ce sujet! Jette des dés. Remets en question les relations entre les deux personnages. Il y a de bonnes chances que ça finisse par te donner des motivations pour faire quelque chose.
Après avoir fait le tour des révélations, s'être affrontés dans des conflits, avoir pris des décisions stupides pour gagner des Points d'Intrigue, s'être fâchés, réconciliés, avoir fait cavalier seul, s'être résignés à travailler en équipe, c'est le moment pour les personnages de se retrouver autour de l'apogée de l'épisode.
Tout d'abord, l'intrigue pré-écrite de l'épisode a une apogée théorique. Peut-être qu'elle va être utilisée, peut-être pas. C'est une suggestion, et un plan de secours. Pas besoin de se sentir obligé de s'en servir.
Pour atteindre l'apogée, il faut que 2 choses se passent: D'abord la plupart des PJ doivent converger pour confronter l'un ou l'autre des PNJ de l'épisode. Ensuite, la plupart des révélations doivent avoir été découvertes, et les conséquences de l'inaction doivent être claires pour les joueurs.
Essaye d'inclure tout le monde dans l'apogée. C'est valable pour les joueurs et pour le MJ. Conspirez ensemble pour que tous les PJ soient impliqués. Le plus simple est de les amener tous au même endroit pour tarter le méchant, mais ce n'est pas toujours nécessaire. Certains PJ peuvent servir de soutien logistique depuis leur base, distraire les sbires du méchant, ou faire d'autres choses pour rendre la confrontation possible. Et puis être pris en otage est une très bonne façon de participer à l'apogée.
L'autre moitié du problème consiste à t'assurer que les joueurs comprennent ce qui se passe globalement. Ça veut dire non seulement que le MJ a présenté la plupart des révélations, mais que les joueurs ont compris leur signification et ce qui risque de se passer s'ils ne font rien. Le développement le plus intéressant est quand les PJ eux-mêmes s'interrogent sur les conséquences. Ils se tournent les uns vers les autres et disent "Mais s'il obtient le dernier élément, il activera la machine et détruira la rivière!" Donc pour les joueurs: visez cet objectif. Il faudra montrer au MJ que vous comprenez ce qui se passe.
Une fois que tu as rassemblé les PJ et que tous les joueurs (à défaut des PJ) savent ce qui est en jeu, c'est le moment de l'apogée. Le MJ met ça en scène comme n'importe quelle autre scène, et on joue normalement. C'est le moment idéal pour que les PJ se Soutiennent et claquent leurs derniers Points d'Intrigue, après tout, ils sont perdus à la fin de l'épisode. De la même façon que lors des scènes d'ouverture, jette-toi dans l'action et mets toute ton énergie dans la scène. C'est le grand final, éclate-toi!
Créer du conflit est la première moitié du boulot du MJ, laisser les PJ résoudre les conflits est la seconde. Une fois que les conflits sont définis (et potentiellement, que les PJ ont fait des Duels entre eux), c'est le moment de changer sa vitesse. Les PJ affrontent les problèmes créés par les Fauteur de trouble, souvent pour montrer que leur vision des choses est la bonne.
Une fois que les PJ ont transformé leurs conflits en plans d'action et qu'ils ont focalisé leur attention sur les PNJ, le boulot du MJ est de soutenir leurs solutions. La première partie consiste à faire que les PJ se battent pour ça. Alors, MJ, ne te couche pas juste parce qu'un PJ arrive sur tes PNJ avec une lueur de détermination dans le regard. Jette les dés, utilise tous les atouts à ta disposition, et arrange-toi pour que les PJ méritent leur victoire avec leur cœur, leur talent et leur volonté.
Au final, les PNJ perdent. Parfois ils ne perdent pas tout de suite, et les PJ doivent se regrouper, se soigner et affronter les méchants en étant unis. Quoi qu'il en soit, les méchants perdent. Là, le MJ doit vendre la victoire des PJ, sans divaguer sur le sens du mot défaite, sans minimiser les pertes des PNJ, et surtout, sans protéger ses PNJ avec l'optique de les jouer une autre fois. Alors qu'au début de l'épisode ces personnages étaient là pour créer des conflits, maintenant, ils existent pour illustrer la victoire des PJ. C'est pas une tâche qui se fait à moitié, il faut que tu t'impliques là-dedans à fond.
A la fin de chaque épisode, chaque PJ a droit à une scène de fin pour résoudre les remises en question de ses relations et de ses valeurs et pour regarder vers l'avenir. C'est aussi le bon moment pour développer les caractéristiques des PJ. La scène est courte, parfois minimale, mais elle devrait toujours impliquer un peu de roleplay. D'autres personnages peuvent être présents, et plusieurs PJ peuvent partager la même scène de fin.
Le MJ ne plante pas le décor dans ces scènes, mais peut proposer des idées. On peut faire un tour de table, ou chacun se lance quand il a une idée. Le joueur présente la scène et décrit l'action. La durée peut être de 30 secondes à quelques minutes. C'est un moment de détente.
Le plus important est de décrire les conséquences du changement des Motivations et du Développement du personnage sur l'histoire. Ça peut n'être qu'une phrase ou deux, mais c'est le moment de conclure l'histoire du PJ pour l'épisode. Ne lésine pas là-dessus.
Voila quelques astuces pour monter un scénario.
Ne te sens pas obligé de faire que tous les Fauteurs de troubles et leurs plans fonctionnent ensemble en une sorte d'énorme conspiration. Essaye de les connecter, bien sûr, mais nul besoin de tout rassembler en un seul bloc. À la place, rassemble un premier groupe de Fauteurs de trouble dans une première intrigue, l'Intrigue A, et le reste dans une intrigue B.
La télévision utilise tout le temps ce principe, tellement que les joueurs auront sans doute une certaine familiarité avec, même s'ils ne le reconnaissent pas. Ce qu'ils feront par contre régulièrement, c'est de rassembler les 2 intrigues entre elles. Ils traineront un Fauteur de trouble de l'intrigue A devant un Fauteur de trouble de l'intrigue B, ils penseront qu'il y a une conspiration ourdie contre eux. Ils pourront après coup discuter de la richesse et de la complexité de l'épisode, et complimenter le MJ. Hoche la tête et souris.
Une autre astuce télévisuelle, c'est l'épisode en 2 parties avec un cliffhanger au milieu. Ça peut être très pratique pour le MJ mais pas forcément de la façon que tu penses.
Prévoir un épisode en 2 parties est généralement une mauvaise idée. Tu sais jamais à quelle vitesse les joueurs vont parcourir l'histoire, et le plus tu prévois les choses à l'avance, le plus il devient probable que tu n'utilises jamais ce contenu. Tu pourrais très bien prévoir un 2e épisode qui ne verrait jamais le jour.
A la place, prend les cliffhanger et les épisodes en plusieurs parties comme un filet de sécurité pour quand tu manques de temps. Parfois on oublie que la partie a lieu dans le monde réel, où les choses commencent tard, puis sont interrompues, et où les gens doivent partir plus tôt cette semaine que d'habitude. Parfois, une partie que tu pensais n'être qu'une formalité aura éveillé l'imagination des joueurs et pris plus de temps que prévu. Au final, tu te retrouves seulement aux 2/3 de ta liste de révélations et c'est l'heure de finir.
N'aies crainte, le cliffhanger est là. Quand tu te rends compte que le temps vient à manquer, prends une scène ou 2 pour mettre les PJ dans une très mauvaise situation. Capture-les, assomme-les, ou jette-les dans des pièges mortels. Et là, paf, scènes de fin. Tout le monde peut montrer son personnage impuissant, ou en train de s'inquiéter, ou quoi, et peut-être monter une carac. Ensuite, on range et tout le monde rentre chez soi.
Pour l'épisode suivant, récupère les révélations qui restent et ajoute un peu de développement à l'intrigue. Fais attention aux Motivations des PJ qui ont changé pendant les scènes de fin, et rajoute un ou deux nouveaux Fauteurs de trouble au mélange. Qu'est ce que les PJs apprennent? Pourquoi le méchant ne les tue pas? Ou encore le classique "le PJ se fait sauver par la dernière personne au monde par qui il voudrait l'être". Utilise ces nouveaux Fauteurs de trouble pour avoir quelques révélations supplémentaires, et ta liste sera rapidement suffisamment grande pour tenir un épisode complet.
Les superpouvoirs ont tendance à se répandre comme une mauvaise grippe. Les Talents sont des trucs pas toujours fiables, qui peuvent soudainement disparaitre.
Quasiment tout le monde dans Smallville a eu droit à son lot de superpouvoirs à un moment ou à un autre, que ce soit la capacité d'étendre son corps, ou une force herculéenne, ou pouvoir forcer les gens à répondre à ses questions. Le problème, c'est que le gain de pouvoir est rarement graduel et jamais contrôlé. Ces nouveaux Talents causent toujours des problèmes.
Quand les évènements d'un épisode donnent à un PJ des pouvoirs surhumains, le plus simple est de le noter sur un bristol. Après tout, c'est pas comme si le pouvoir allait rester bien longtemps. Donne au Talent un niveau de dé et un effet spécial, ainsi qu'une façon de s'en débarrasser. Ajoute aussi tout en bas: "Ajoute D8 à la pile de Problèmes à chaque fois que tu utilises ce Talent"
A l'inverse, parfois, tu es habitué à te reposer sur un de tes Talents, et paf, il disparait. Peut-être que c'est dû à un sacrifice héroïque pour sauver un ami. Peut-être que c'est parce que tu as mis la bague de ton père.
Quand au cours d'un épisode un PJ perd ses pouvoirs, un bristol est à nouveau nécessaire. Marque quels Talents du PJ sont Verrouillés et laisse un espace avec marqué: "Regagne tes Talents en... ". L'une des révélations de l'épisode devra remplir ce blanc. Ajoute aussi en bas "Gagne un Point d'Intrigue à chaque fois qu'un de tes Talents verrouillés aurait été vraiment pratique dans cette situation. Une seule fois par scène.
Si ton PJ se retrouve avec une de ces fiches spéciales, prend les choses du bon côté. Tu as l'occasion de jouer ton personnage dans des circonstances légèrement différentes et de montrer d'autres aspects de sa personnalité. Tu peux aussi te consoler en te disant que c'est quelque chose de temporaire qui ne durera guère plus longtemps qu'un épisode.