C'est au MJ de planter le décor. C'est un outil très puissant. Pour t'aider, tu peux réfléchir aux questions suivantes: Qui? Quoi? Quand? Où? Voila de quoi donner une bonne image mentale aux joueurs pour qu'ils puissent se jeter dans l'action, que ce soit une baston, une confrontation pleine d'émotion, une course-poursuite, ou que sais-je. C'est le point de départ, et un bon point de départ permet de se lancer dans les trucs intéressants vite et facilement.
Décris la scène en quelques phrases. Pas plus de trois, sinon c'est trop long et tes joueurs vont en oublier la moitié. Idéalement, essaye de limiter les lieux à une poignée d'endroits récurrent.
"Quand", est un détail important. Souvent, la scène se passera "un peu plus tard" et c'est très bien. Garde quand même une idée du temps qui passe dans un coin de ta tête. Ça peut être important de savoir si c'est le jour ou la nuit, si les commerces sont ouverts, si c'est avant ou après le repas de midi. Parfois les personnages auront des rendez-vous professionnels ou amoureux. D'autres fois, il y aura une bombe prête à exploser, cachée dans un coin de la ville. C'est rare de devoir tenir un compte précis du temps qui passe, même le minuteur d'une bombe accorde une certaine marge de manœuvre dramatique. Ce qu'il est d'important de transmettre, c'est que le temps passe, et parfois, que le temps manque.
Quels PJ sont présents? Quels PNJs? Qui est là, et que font-ils? Y a-t-il des Figurants qui traînent? Que font-ils? Quand tu choisis qui est présent, tu décides en partie de ce qu'ils pourront faire dans la scène. Si deux persos veulent partager des infos, les mettre dans la même pièce leur permettra de le faire. Parfois c'est ce qu'il faut pour faire avancer l'histoire, parfois, au contraire, il vaut mieux éviter ça. C'est le moment de préparer des appels urgents ou des problèmes de transport. Ou alors un autre perso est là et les autres n'ont pas envie de partager l'info avec lui.
C'est normal si tous les PJ ne sont pas présents. Au contraire, garder les PJ relativement séparés permet de maintenir la tension. Garde les grands regroupement pour les points culminants du récit. Ce n'est pas forcément facile, mais garder des PJ un peu séparés, à travailler sur leurs propres trucs, permet d'augmenter les tensions en jeu, ce qui mène à plus de drama, et plus de fun.
Si tu veux vraiment être dans une scène, demande au MJ, ça ne coûte pas grand-chose. Si ça ne marche pas, il y a quelques Atouts qui permettent d'arriver là où on ne t'attend pas. Fais gaffe, ça risque souvent de plonger ton personnage dans les problèmes.
C'est là qu'on met des éléments subtils d'ambiance. S'agit-il d'une ruelle sombre et menaçante? Ou y a-t-il des lumières de police qui illuminent la scène dans ses moindres détails? Tu vois le genre. Une mise en scène statique conduit à une scène statique. Remplis ta scène de mouvement et de bruit dès le début. Si c'est dans la rue: Y a-t-il beaucoup de circulation? Des piétons? Peut-être un chantier pas loin? Tous ces détails donnent des infos aux joueurs sur ce qui se passe autour des personnages, les aide à se mettre dans l'ambiance et leur donne de l'inspiration pour la scène: Crier pour se faire entendre malgré le bruit des marteaux piqueurs, ou traverser les voies de chemin de fer toutes proches juste avant que le train n'arrive.
Même dans une scène isolée et tranquille, il y a des choses qui se passent en fond. Le bois craque dans la cheminée. A travers la fenêtre, on peut voir des petits oiseaux qui sautillent de branche en branche. On entend faiblement la musique venant de l'appartement voisin. Un manque complet de mouvement et de bruit est aussi quelque chose de remarquable. Un calme aussi peu naturel crée une tension.
N'en fais pas trop non plus, j'ai dit qu'il fallait être concis. Prends une poignée d'éléments et saupoudre-les dans la scène.
Pour finir, n'oublie pas de placer les PJs et PNJs dans des postures actives. "Vous arrivez" c'est simple et rapide, mais "Vous arrivez, en continuant de vous disputer." ou "Tu te faufiles à l'intérieur alors que des projecteurs de police brillent dans le ciel derrière toi" c'est bien mieux. Donner des rôles actifs aux joueurs leur permet de se mettre dans l'action et le drama au plus vite.
Si tu as l'impression que toutes tes scènes commencent de la même façon, essaye ces techniques éprouvées par de multiples usages en littérature et au cinéma.
Parfois, une scène commence avec un perso qu'on ne s'attend pas vraiment à voir là. C'est particulièrement vrai pour les scènes d'intro, mais ça peut arriver à n'importe quel moment. "Est-ce que ton personnage est dans la Bat-Cave?" part d'une bonne intention, mais il vaut mieux éviter les questions fermées. Demande plutôt "Pourquoi ton perso est dans la Bat-Cave?" Peut-être qu'il a décidé de s'infiltrer en solo. Peut-être qu'il préparait un reportage et qu'il est arrivé là accidentellement. Peut-être qu'il a été capturé et amené ici. En passant du "Est-ce-que" au "Pourquoi", tu évites le risque d'avoir un NON comme réponse, et en plus tu permets au joueur de faire partie du processus de décision.
Si toutes les scènes commencent avec les PJ qui arrivent dans la pièce, ça va vite devenir répétitif. La moitié du temps, le MJ connait précisément les intentions des PJs, souvent parce que les joueurs en ont parlé à la table. Alors autant couper les trucs inutiles. Si Kévin a décidé d'aller visiter les archives du journal, le MJ peut très bien planter le décor avec ce perso qui sort des archives, et qui tombe sur Germaine, qui peut s'interroger sur ce qu'il fait là.
Et c'est au moment où Germaine demande à Kévin ce qu'il a trouvé qu'on fait le test pour connaître le résultat de ses recherches. Peut-être qu'il est tombé sur une info capitale, ou peut-être que tout ce qu'il a réussi à dénicher, c'est une poignée de fausses pistes.
Une ruelle sombre, de la brume s'échappe des grilles d'égout au sol. Des coups de feu claquent, et vos deux persos arrivent en courant dans la ruelle, avec trois types en trench-coat et chapeau qui vous coursent!
Appelle ça une technique avancée si tu veux, mais commencer la scène au cœur de l'action est une bonne façon d'aller au plus important. il va falloir un peu de confiance de la part de joueurs, et beaucoup d'intuition de la part du MJ, mais quand ça passe, c'est bon.
L'astuce est de savoir ce que les joueurs veulent faire. Avec un peu de chance ils te l'annoncent à peu près clairement pendant qu'ils réfléchissent à voix haute. Avec un peu d'habitude sur la dynamique de la table et sa façon de gérer les épisodes, tu pourras parfois prévoir les choses quelques scènes à l'avance. Une fois que tu vois où l'histoire mène, tu n'as plus qu'à attendre le bon moment pour faire un bond temporel en avant.
Le gros risque en commençant in media res, c'est de rater quelque chose qu'un joueur voulait faire avant. Garde un oeil sur tes joueurs, et trouve le moment où tout le monde est prêt et regarde l'horizon avec certitude, et exploite cette énergie. Saute la phase d'approche et va directement à la partie intéressante. Quand tu en as l'opportunité, balance la sauce et pousse les PJs à agir.
Si tu vas un peu trop loin et qu'un joueur te dit "Mais avant, je voulais ...", file lui un Point d'Intrigue, et dis lui de l'utiliser pour révéler le résultat de ses préparatifs en cours de scène. Avec un peu de chance il surprendra tout le monde avec un truc imprévu.
Le MJ décide aussi de la fin de chaque scène. Dans Smallville, les épisodes sont faits d'une suite de scènes courtes et énergiques. Finir une scène avant qu'elle ne traîne est une technique de maîtrise essentielle. Cela demande une certaine alchimie autour de la table et un sens de la mise en scène pour savoir à quel moment déclencher le clap de fin. Voila quelques conseils.
Pas besoin de résoudre tout de suite tous les problèmes qui ont été évoqués dans la scène. D'ailleurs, il vaut mieux qu'un problème soit d'abord introduit dans une scène, puis développé en 1 ou 2 scènes qui présentent ses conséquences. C'est seulement une fois qu'il a pu causer un peu de chaos que vous pouvez passer à une scène de résolution.
La dynamique d'une scène varie, les dialogues claquent, les dés sont lancés, on rigole, on stresse, on se latte. Et puis ça commence à traîner. C'est normal, il faut laisser aux joueurs le temps d'absorber ce qui vient de se passer et de déterminer où ils veulent maintenant aller. Laisse leur un moment, un bon pivot permet d'obtenir une excellente scène. Le rythme va revenir ensuite. L'astuce est de couper avant la 2ème accalmie. Un pivot est très bien pour une bonne scène. Deux pivots, et on s'enlise. Si ça recommence à traîner, il faut passer à autre chose.
Parfois 2 persos s'opposent et ils s'entêtent. Personne ne Cède, y'm'tape, j'le tape, et ça recommence. Les deux joueurs ont épuisé leur créativité, et tout ce qu'ils arrivent à ajouter à leur jets de dés sont des variations de type "nan c'est toi" "même pas vrai". Plutôt que s'acharner sur cette série interminable de jets jusqu'à ce qu'un des deux se retrouve au sol, passe à autre chose et reviens sur ce conflit plus tard. Peut-être que ce qu'il s'est passé ailleurs aura influencé l'équilibre de la scène. En tout cas, ça vous évitera de jeter sans cesse les dés pour la même action.
Parfois, il y a une ligne de dialogue ou un évènement dans la scène qui résume parfaitement ce qu'il s'est passé jusqu'à présent, ou qui donne un avant goût de ce qui va se passer ensuite. C'est difficile à décrire, mais c'est un ressenti. Tout le monde à la table a un sourire satisfait. C'est le moment de tourner la caméra vers ce qui se passe ailleurs.
Les méchants battent en retraite. On pourrait penser que c'est compliqué d'échapper à des gens avec des superpouvoirs, mais il y a toujours quelque chose de plus important à gérer. Beaucoup de Talents ont un effet spécial permettant une fuite précipitée. Et sinon, il y a toujours le coup de "regarde, un ami en danger!" pour détourner l'attention des héros. Bien sûr, la fuite ne fait que repousser la confrontation finale, donc tu ne peux pas toujours l'utiliser. Mais ça te fait gagner un peu de temps.
C'est parfait pour finir une scène qui est dans une impasse. Les persos se dévisagent, balancent leurs exigences, montrent leur frustration, et se préparent au 2e round. Utilise cette tension pour transformer la scène coupée en cliffhanger. Tout le monde sait qu'on va y revenir, et le suspense de ne pas savoir comment le conflit va se conclure maintient éveillé l'intérêt de chacun.
Ce n'est pas parce que tu rates un test que le MJ va décrire tout de suite les résultats et t'infliger du Stress. Parfois, ne pas savoir est pire que toutes les conséquences et les détails sordides qu'on pourrait décrire. Quand le moment de finir une scène arrive, un test raté est une porte de sortie subtile et riche en suspens. Laisse les détails de l'échec dans l'ombre et passe à autre chose. (C'est aussi assez utile quand tu ne sais pas quoi faire d'un échec). Quand tu reviendras là dessus, les conséquences de l'échec pourront servir à faire une mise en scène captivante.
Quoi de mieux pour finir une scène qu'une voiture qui tombe du ciel? Bon, l'interruption peut être moins extrême, quelqu'un arrive, un sbire qui annonce que l'expérience est un succès, ou juste le livreur de pizzas. Là où je veux en venir, c'est que les scènes ont un rythme qui varie. Parfois les choses sont un peu coincées dans une boucle. Une bonne façon d'interrompre ça est une intervention extérieure. Pas besoin de faire réagir les personnages. Le truc qui les interrompt est une justification suffisante pour passer à autre chose.
Les complications peuvent être très utiles pour changer de scène. Tu as un méchant qui doit se sauver, mais Superman le tient par la peau du cou? C'est le moment d'utiliser une complication pour faire arriver une des balles qui a rebondi sur son torse dans un bus plein de nonnes. Et celui-ci part maintenant en crissant des pneus, hors de contrôle, sur une troupe d'orphelins en voyage organisé. C'est pas vraiment le moment de faire dans la subtilité, c'est juste une distraction pour que le méchant se barre. Superman est OK avec ça, ça lui arrive tout le temps.
Déjà, c'est une partie que tout le monde est invité à lire. Même toi, qui veux pas maîtriser, même toi, qui écris des scénarios depuis 20 ans alors quand même tu sais ce que tu fais. C'est souvent au MJ de faire cette partie. dans la plupart des épisodes, on aura quelques PNJs, des scènes d'ouverture, des révélations et des conflits. Le plus simple, c'est souvent de partir par la fin: Commence par identifier les conflits que tu veux avoir entre PJ, et ensuite sélectionne des personnages clivants pour cristalliser et intensifier ces conflits. Une fois que tu as placé ces fauteurs de trouble dans une situation dramatique, tu peux créer une liste de révélations pour t'aider à dévoiler ce qui se passe à tes joueurs. Les premières révélations sont intégrées dans les scènes d'ouverture. Une fois que tout ça est prêt, tu peux transformer tes fauteurs de troubles en PNJs avec des caracs et tout.
Regarde l'état actuel des relations des PJ entre eux, et cherche des façons de secouer tout ça. Tu peux commencer par faire une carte d'épisode. Ça ressemble à la carte de relations qu'on fait lors de la création des persos, en plus petit et juste avec les PJ. Écris leurs noms, et trace des flèches entre eux. Marque sur chaque flèche ce que ce PJ pense de l'autre, ce qui correspond à la description de la relation sur la feuille du PJ. N'hésite pas à faire tourner la carte. On a un biais cognitif qui tend à privilégier les choses qui sont en haut d'une page. Réorganiser la place respective des PJ permet de booster sa créativité.
Si les cartes c'est pas ton truc, tu peux faire une liste de paires de relations. Ce que Kévin pense de Germaine, et réciproquement. Utilise ce que tu veux du moment que ça te permet de voir la façon dont les personnages interagissent. Et quand plus loin on parle de Carte de l'épisode, c'est à ça qu'on fera référence.
Maintenant, on va essayer de semer le chaos dans tout ça. Regarde chaque paire de relations et trouve une façon de les remettre en question. Si une paire de relations a l'air de marcher (Je l'aime/Je l'aime), essaye de trouver quelque chose pour les faire douter. Par exemple, il la voit embrasser un autre type. Ou elle se demande pourquoi il annule tous leurs rendez-vous en amoureux. Ou un ancien amour revient sur le devant de la scène. Ton boulot, c'est de casser le statu quo. À ta disposition, tu as pour ça une horde d'acteurs et un budget illimité en effets spéciaux.
Si une paire de Relations est incompatible (C'est mon fidèle assistant/Je refuse de faire ce qu'elle me dit), quel genre d'évènement permettrait de mettre cette tension en valeur? Peut-être que l'assistant est recruté pour une mission importante. Peut-être que les deux persos sont coincés dans un labyrinthe et doivent collaborer pour s'en sortir. Peut-être que des pouvoirs temporaires forcent l'assistant à suivre les ordres, ou l'inverse. Ton boulot, dans ce cas, puisqu'il n'y a pas de statu quo, c'est de pousser la situation actuelle jusqu'à ce que le conflit soit résolu d'une façon ou d'une autre.
Si deux relations décrivent un conflit équilibré (Green Arrow est un dangereux risque-tout/Superman est un gros mou), tu as le choix. Soit tu essaye de remettre en question le statu quo pour intervertir la situation actuelle. Superman découvre des indices, mais ils disparaissent avant qu'il ne puisse les montrer à Green Arrow. Il doit agir vite, mais il n'a pas de preuves. Alors qui est le dangereux risque-tout maintenant? Et qui va hésiter et faire son gros mou? Ou alors, tu donnes aux PJ de quoi entretenir le conflit actuel. Balance leur une situation dangereuse et laisse les se disputer.
Bien sûr, plus tu as de joueurs, plus il y a de paires de relations en jeu. Avec 3PJ, il y en à trois, à 4PJ, ça fait six, et pour 5PJ ça fait dix. Le nombre idéal, c'est six-dix. Si tu as plein de joueurs, sélectionne un sous-ensemble de relations et fais avec. Arrange-toi pour faire tourner les relations choisies, pour que celles qui sont laissées de côté soient utilisées à la session suivante.
La plupart des épisodes concerne les relations inter PJ. Parfois, tu peux changer un peu, et créer des conflits à partir des Valeurs des PJ. Choisis 1 ou 2 Valeurs qui sont importantes pour chaque PJ, typiquement, à D8 ou plus, et compare leur description. Si tu as des Valeurs qui sont en conflit, c'est super.
Tu as trouvé les conflits et tu sais comment appuyer dessus. Maintenant, il faut donner un corps à ces idées. Les personnages sont l'outil le plus puissant à la disposition du MJ pour ça. Ils ont des visages, des rêves et des relations, et tout cela contribue à faire que les joueurs s'intéressent à eux. Chaque conflit a besoin d'un personnage dans l'histoire pour le faire avancer. Comme ces persos alimentent les conflits, on les appelle les Fauteurs de Troubles.
Pour certains conflits, le type derrière tout ça est évident. Ce conflit implique d'avoir un dangereux criminel en fuite? Il te faut un dangereux criminel. Le reste du temps, il te faut un personnage qui puisse servir de raccourci pour le conflit. si le conflit implique de récupérer de l'info, demande-toi d'où elle peut venir. Si le conflit implique un PJ qui perd le contact avec le monde extérieur, trouve quelqu'un du monde extérieur qui s'inquiète pour lui.
Un Fauteur de troubles par conflit, ça a l'air de faire beaucoup. L'astuce c'est de réutiliser un même fauteur de troubles sur plusieurs conflits. Si tu as deux conflits qui nécessitent un méchant, tu peux utiliser le même pour les deux. De façon plus subtile, si tu as un conflit qui a besoin d'un méchant et un autre qui nécessite une source d'information, tu peux t'arranger pour que le méchant soit la source en question.
D'où est-ce que je sors mes fauteurs de troubles, te demande-tu? Soit tu les crées directement, et c'est particulièrement valable pour des fauteurs de troubles jetables, qui ne servent que pour une partie, soit tu regardes la carte des relations et tu trouves un PNJ pour jouer ce rôle. Il te faut un méchant? une victime? Ton premier réflexe devrait être de regarder la carte des relations. Tu peux aussi utiliser les anciens épisodes. Un Fauteur de troubles d'un épisode précédent peut revenir sur le devant de la scène un peu plus tard, et pas forcément dans le même style de rôle. En plus l'avantage, c'est que dans ce cas là, sa feuille de perso est déjà prête!
En cours de campagne, tu peux décider d'ajouter des PNJs à ta carte de l'épisode. C'est surtout valable quand plusieurs PJ ont des relations très différentes avec un PNJ donné. Ce PNJ est idéal pour devenir un Fauteur de troubles. Fais-lui faire des choses qui correspondent à l'opinion d'un PJ et pas à l'autre. Ou mieux, arrange-toi pour que ses actions soient interprétables selon différents points de vue. Quoi qu'il en soit, n'ajoute pas les relations du PNJ avec les PJ à la carte du scénar. Tu as autre chose à faire que de prévoir et d'interpréter des conflits PJ-PNJ. Les PNJs sont là pour pousser les PJ au conflit, pas pour avoir leurs propres histoires compliquées et passionnantes. Si c'était le cas, ils seraient des PJ!
On a nos conflits, nos fauteurs de troubles, et de vagues idées de ce qu'ils font et pourquoi ils le font, tout ça pour alimenter les conflits. Les fauteurs de troubles ont sûrement déjà des interrelations. Tout ce machin est un peu nébuleux mais on sait qu'il y a de l'orage à l'horizon. La pire chose qui pourrait arriver serait que les PJs passent à côté. C'est pourquoi l'étape suivante va être de lister tout ce que les joueurs ont besoin de découvrir pour comprendre ce qui se passe.
Ça peut valoir le coup d'écrire un paragraphe pour décrire ce qui se passe, ou ce qui va se passer grâce à nos fauteurs de trouble. Écrire permet de fixer ses idées en place. Pas besoin de trop détailler, présente rapidement les conflits et les Fauteurs de trouble. Imagine que tu écris le résumé de l'épisode comme sur une jaquette de DVD.
Comme tu as préparé le scénar, tu as une idée assez claire de ce qui s'y passe. Les joueurs, par contre, sont dans le brouillard. C'est pourquoi tu vas maintenant faire une liste à puces des tous les éléments qu'ils doivent découvrir. Chaque point est une Révélation. Pour la forme, voila une liste à puces de tout ce qui peut consister en une Révélation:
C'est tentant, mais il vaut mieux ne pas compter sur les pouvoirs de déduction des joueurs pour qu'ils découvrent que 2+2=4. Ils vont souvent y arriver par eux mêmes, mais mieux vaut lister 2+2=4 comme une révélation à part, histoire de ne pas te retrouver coincé.
Les révélations sont idéales pour placer des noms et des lieux. Si ta révélation implique une personne, n'oublie pas de préciser son nom. Des témoins, des victimes, des conducteurs de taxis ou des voyous, des boutiques ou des sites mystiques perdus dans la nature, tout ça prend vie quand tu lui donnes un nom.
Il faut généralement 6 à 10 révélations pour expliquer tout ce qui se passe avec tes Fauteurs de trouble. si tu as écris le petit paragraphe de résumé, relis-le pour vérifier que tout ce qui y est décrit est intégré à une révélation ou une autre. Si un détail n'est pas présent en tant que révélation, crée-en une nouvelle pour inclure ce détail oublié. Quand ta liste est complète, elle devrait décrire tout ce que les Fauteurs de trouble sont sur le point de faire, et comment ils poussent les conflits de l'épisode.
On a une situation pleine de potentiel, et une liste de façons pour l'amener dans la vie des PJ. Tout cela forme un énorme rocher dramatique posé au sommet d'une colline. Il faut maintenant lui donner une pichenette. Regarde tes révélations, tu en auras qui arrivent avant toutes les autres. Transforme ces révélations en scènes d'ouverture
Imagine les circonstances qui font que ces révélations se présentent aux PJ. On cherche une idée de scène à étoffer et à utiliser pour lancer le scénar. Chaque PJ doit apparaître dans une scène d'ouverture, mais rien n'empêche d'y mettre plusieurs PJ d'un coup. D'ailleurs c'est sûrement la meilleure solution.
La plupart des scènes, mais pas toutes, impliquent un Fauteur de trouble.Parfois il y a de l'action, des disputes, et il se passe toutes sortes de choses. D'autres fois, une scène d'ouverture est simplement la découverte d'information avec des implications fâcheuses. La durée de ces scènes n'est pas très importante, c'est juste le début de l'épisode.
Pendant que tu écris tes révélations, tu vas peut-être commencer à imaginer comment ça va se passer en jeu. C'est bien, mais attention, commence toujours par lister l'information brute. Si tu as une idées de scène associée, garde-la bien au chaud, mais prépare-toi aussi à la balancer si jamais les choses tournent d'une manière que tu n'as pas prévue.
Peut-être que tu as deux idées pour une même révélation. C'est super, note-les et tu choisiras la plus appropriée quand tu joueras. Ou tu improviseras quelque chose d'autre si aucune ne convient. Quand ça part en couille, utilise la révélation à l'état brut et les conflits pour faire avancer les choses, tant pis pour les idées de scènes. Peut-être que les PJ tomberont dessus plus tard, ou pas du tout. Ton boulot, c'est de t'arranger pour que les révélations soient faites. tant que tu t'en tiens à ça, l'histoire sera satisfaisante.
Parfois un Figurant prend de plus en plus d'importance dans l'histoire et peut finir par devenir un Fauteur de Trouble. Super. Crée-lui une fiche de PNJ en te servant de ses spécialités de Figurant comme base. Créer à partir de ce qui existe déjà permet de donner une impression de familiarité.
Maintenant qu'on a une structure de scénar, on va étoffer tout ça en faisant la création de perso des Fauteur de trouble. Ça marche comme pour un PJ. Pas obligé d'ajouter leurs relations à la carte des relations, pas besoin d'aller autant dans les détails. L'idée c'est d'avoir une idée simple de qui ils sont et d'où ils viennent.
Assure-toi de noter sur la feuille du personnage à quels épisodes il apparaît. Pour qu'un soit au niveau des PJ, il va falloir booster ses caractéristiques. La technique la plus simple est de donner un niveau de carac supplémentaire tous les 3 épisodes. 1 pour les épisodes 1-3, 1 autre pour les épisodes 4-6, etc. Par exemple si ton PNJ n'est pas apparu depuis l'épisode 3, et qu'on est au 8, donne-lui 2 augmentations. S'il a toujours l'air à la ramasse, ajoute une augmentation supplémentaire. Si ça a l'air correct à tes yeux, c'est que c'est probablement bon.
Disons que tu as une super idée d'un plan maléfique que les PJ pourraient affronter et faire échouer. Tu as très envie de t'en servir, mais le chapitre de préparation d'un épisode ne marche pas vraiment comme ça. Comme ça ne se fait pas de jeter des bonnes idées, on va faire du rétro-ingéniering. L'astuce pour utiliser un plan maléfique consiste à comprendre en quoi il crée des Fauteurs de trouble pour les relations des PJ. Avoir simplement un Grand Méchant avec un plan maléfique ne sera pas suffisant pour nourrir l'épisode. Bon, ok, les PJs pourraient arriver et sauver le monde, mais à moins que tu ne t'arranges pour que le plan ait un impact sur leurs vies, ça va être un peu faible niveau dramatique.
Disons que le grand méchant veut kidnapper des mutants pour se construire une super-armée. Regarde ce qui peut accrocher les PJs. Peut-être qu'il y a dans le tas quelqu'un qui peut être racheté. Ou peut-être que le grand méchant n'agit pas si différemment d'un des PJ aux yeux des autres PJ. En gros, prends ton plan et transforme-le en une source de façons de remettre en question les croyances des PJ.
Une fois que tu as tes PNJ, jette un œil aux scènes d'ouverture et aux révélations. Ça te donnera des idées de Lieux et de Figurants. Pour créer un Figurant ou un Lieu, note son nom, et associe-lui deux spécialités avec un niveau de dé. Tu peux donner le niveau de dé que tu veux(D4 à D12). Si tu as déjà employé ce Lieu ou ce Figurant dans un autre scénar, tu peux remplacer une de ses spécialités par quelque chose de plus approprié pour ce scénar.
Les spécialités des Figurants devraient refléter la façon dont ils réagissent aux conflits de cet épisode. Tu peux avoir des Témoins (Offusqué, Observateur)2D8 qui sont prêts à partager ce qu'ils savent, ou des Témoins(Sur la défensive, Taciturne)2D10 qui vont essayer de cacher la vérité. Des Figurants pris dans un conflit pourraient être des Victimes (Désespéré, Terrifié)2D6, s'ils ne sont là que pour être sauvés, ou plutôt des Victimes (Insoumis, Vigilant)2D8 s'ils sont prêts à jouer un rôle dans leur propre sauvetage. Le but est de leur trouver un juste milieu leur permettant d'être actifs sans pour autant que leurs actions ne viennent faire de l'ombre aux PJ.
Les spécialités des Lieux devraient correspondre à la raison de leur présence dans l'épisode. Une boutique cambriolée pourrait être Bijouterie (Enquête, En désordre)2D6, alors que la cible d'une alerte à la bombe pourrait être Tour de bureaux (Chaos, Terreur)2D10. Comme les PJ et les PNJ peuvent utiliser un Lieu, essaye de lui donner des spécialités utilisables par les deux côtés.