Smallville
Traduction moche de Smallville à destination des personnes autorisées

Principes

Qu'est ce qu'un JDR?

Un JDR est un jeu où on se retrouve entre amis autour d'une table, pour jouer un rôle, jeter des dés, et raconter une histoire.

Système

Le jeu utilise le système Cortex Plus. C'est une adaptation du système Cortex, qui utilise des D4, D6, D8, D10 et D12. Son objectif est de favoriser la création d'histoires dramatiques et passionnantes.

Des relations intenses!

Les règles de Smallville encouragent le développement de relations compliquées autour de la table de jeu. Chaque personnage, ou PJ, que tu joues connait ou a une opinion sur les autres. Tu commences le jeu en définissant et en notant sur papier ces relations, prêtes à servir. Comme les PJ ont des priorités différentes, Amour, Pouvoir, Vérité, etc, ils vont vouloir des choses différentes, ce qui nourrit le conflit. Et quand il y a du conflit, ça fait une meilleure histoire.

Le système de Smallville encourage les joueurs à se lancer dans les conflits, et, que les PJ soient en train de s'écharper ou de se consoler, les joueurs travaillent ensemble à raconter l'histoire. Intense? Parfois. Amusant? Carrément.

De l'action héroïque!

Le grand méchant a placé des bombes au travers de la ville, prêtes à exploser si ses exigences ne sont pas satisfaites. Que fait un héros dans ce cas? Et si tu n'es pas le héros? Smallville est taillé pour que les personnages avec des pouvoirs puissent se la péter pendant les phases d'action, tout en permettant à leurs petits camarades normaux de les aider et de gérer certains problèmes par eux-mêmes. Le système Cortex possède une sorte de monnaie dramatique appelée 'Point d'Intrigue'(PI). Celle-ci peut être dépensée pour augmenter ses chances de succès, déclencher des pouvoirs ou se trouver pile au bon endroit pour sauver la situation. L'action est au cœur des histoires dans Smallville, et le système est fait pour encourager cela.

Des secrets indicibles!

Tout le monde a quelque chose qu'il préfère cacher à ceux qu'il aime, ou à ses ennemis les plus acharnés. Dans Smallville, devoir protéger ses secrets fait souvent partie des motivations principales d'un personnage. Parfois ce sont des informations qui pourraient causer sa ruine; d'autres fois, c'est le fait qu'il peut voler ou contrôler des machines avec son esprit. Le JdR Smallville donne à chaqe personnage des spécificités sous la forme d'Atouts, que ce soient des Traits qui te caractérisent, ou des Talents qui te mettent à part de l'humanité. Certains de ces Atouts sont là pour pousser ton personnage à exprimer ses défauts. D'autres peuvent carrément changer le cours de la narration. Dans la plupart des jeux, les Atouts sont la pierre de voûte de la partie action, mais dans Smallville, ils mettent l'accent sur la façon dont tu joues ton PJ et te donne une raison de garder tes secrets, ou d'essayer de découvrir ceux des autres.

Les Ressources viennent s'ajouter aux Atouts. Ce sont les gens et les endroits qui te soutiennent et te protègent, ceux sur qui tu peux compter pour t'aider ou pour garder tes secrets. Des labos souterrains aux forteresses dans l'arctique, en passant par des avocats amicaux et des mercenaires, les Ressources sont des outils qui permettent à ton PJ de se remettre, de révéler ou de cacher des secrets et de planifier ses intrigues selon les besoins de l'histoire.

Collaboration et responsabilité

Quand tu joues à Smallville, tu collabores avec tes amis pour raconter des histoires fabuleuses. Il y a tout un tas de décisions à prendre en cours de jeu, et vous prendrez la plupart de ces décisions ensemble. Parfois, vous discuterez de quoi faire et de comment aller de l'avant. D'autres fois, il se créera une énergie autour de la table qui fera qu'il n'est plus nécessaire de discuter de ce qui doit arriver ensuite car c'est évident. C'est là que repose une grande partie de l'amusement: travailler ensemble et entrer dans le même état d'esprit que tes amis.

Oh, et les super pouvoirs. Il parait que c'est cool.

C'est l'histoire de qui?

Quand on joue à Smallville, on raconte des histoires. Ces histoires sont celles des PJ, et c'est aux joueurs à qui appartiennent ces PJ de faire le gros du travail. Le MJ ne prépare pas une histoire pour que les PJ la visitent, et il ne raconte pas non plus l'histoire des PNJ. Ce qu'il fait, c'est créer des opportunités pour permettre aux joueurs de rendre leurs histoires fascinantes. Il met en place des obstacles et des défis, et pousse les joueurs à faire des choix, avec des conséquences plus ou moins grandes, mais toujours significatifs. Le MJ est plus un jardinier qu'un chef d'orchestre. Il est là pour encourager les PJ à éclore, pas pour les conduire du début de l'histoire jusqu'à sa fin.

Le truc, c'est que tu ne peux pas avoir une bonne collaboration sans des participants qui ne font pas n'importe quoi. Ça te concerne, ça veut dire que tu dois jouer en sachant ce que tu es sensé gérer, et faire au mieux pour le gérer. Bien sûr, tout le monde autour de la table va te donner des bonnes idées et des suggestions pour te pousser vers des choix différents, mais au final, c'est à toi de décider comment tu gères les choses dont tu as la responsabilité. Quelle idée vas-tu choisir? Est-ce que c'est le bon moment pour faire ça, ou est-ce que ça serait plus intéressant si tu attendais encore quelques scènes avant? Gérer tous ces choix, c'est encore un autre élément de ce qui constitue le fun du jeu.

Pour résumer: de la collaboration, des super pouvoirs, et des choix. Voila l'essence de Smallville.

Et pour cadrer un peu tout ça, voici trois courtes listes pour rappeler de quoi chacun est responsable. Elles ne sont pas exhaustives, mais ce sont des résumés concis de qui est sensé faire quoi.

Les joueurs sont là pour:

  • Décider ce que leur PJ fait
  • Décider si leur PJ se bat, ou s'il Abandonne
  • Faire face aux problèmes présentés par le MJ
  • Orienter leur PJ dans une direction qui permet de raconter une bonne histoire
  • Défier les autres PJ et remettre en question leurs impressions, parfois par le biais de Conflits
  • Décider comment leur PJ change et se développe au cours du temps
  • En règle générale, raconter l'histoire de leur PJ

Le MJ est là pour:

  • Présenter des problèmes (réels ou imaginés) pour que les PJ puissent les confronter
  • Décider quels PNJ sont les plus à même de provoquer des réactions de la part des PJ
  • Planter le décor et conclure les scènes
  • Demander des Tests
  • En règle générale, semer la zizanie

Tout le monde est aussi là pour:

  • Faire que chacun autour de la table ait l'air génial.
  • Renchérir sur les réussites des autres au lieu de les minimiser
  • Proposer des idées aux autres, mais respecter leurs choix