Tout le monde à Smallville n'a pas des super-pouvoirs, mais c'est suffisamment répandu pour mériter quelques explications. Les Talents permettent aux personnages de faire des choses hors de portée du péquin moyen. Ils permettent de lancer des dés dans Tests ou des Conflits si leur Type est approprié. En plus, ils ont des Effets Spéciaux qui influencent directement l'issue de certaines scènes. Force surhumaine, par exemple, donne droit à un dé quand tu te sers de ta puissance physique. Tu peux aussi utiliser un Effet spécial de ta Force surhumaine pour réaliser un tour de force, comme retenir un immeuble en train de s'effondrer le temps que tes camarades aient le temps de fuir, ou bloquer une locomotive lancée à toute allure avant qu'elle n'atteigne le pont qui a été saboté. Les Talents ont des Descriptions et des Limitations. Les descriptions sont des mots-clés qui précisent comment le Talent se manifeste, comme chaleur, froid, magie, etc. Les Talents ont toujours une faiblesse, sous la forme d'une Limitation. Par exemple, la vision aux rayons X ne marche pas très bien avec les matériaux denses comme le plomb.
La chose la plus importante à te rappeler au sujet des Talents est que tout le monde n'y a pas droit, alors si quelqu'un possède un Talent, ça fait de lui un être à part. Certains héros n'ont qu'un ou deux Talents. Leur relatif manque d'adaptabilité est compensée par le fait qu'en général ces quelques Talents auront des valeurs élevées. Les PJ avec des Talents connectés à un héritage seront plus touche-à-tout, mais ils devront aussi faire face à des Limitations supplémentaires, et peut-être à des ennemis spécifiques, et leurs Talents ne seront généralement pas très élevés.
Voici un talent choisi au hasard. Clique sur le bouton pour avoir un autre suggestion.
Chaque Talent possède un type de dé que tu peux lancer dans un Test ou un Conflit où ton Talent peut être utile. Le Type du Talent détermine la façon dont tu utilises ce dé. Un Talent possède aussi 3 autres éléments: Description, Limitation et Effet Spécial, qui, combinés, permettent d'étoffer et de préciser le Talent.
Une description permet de clarifier la façon dont un Talent marche pour un personnage donné, et décrit la façon dont le Talent contribue à l'histoire. Par exemple, on peut avoir la Description: Éclair pour un Blast ou Vision thermique. Le premier sera plus utile contre quelqu'un qui a une Limitation: Électricité, alors que l'autre est plus pratique sur des ennemis qui craignent la déshydratation ou la brulure.
Les limitations sont la faille dans l'armure des Talents. Même les sorts les plus puissants sont inutiles si le personnage est bâillonné.
Si quelqu'un utilise ta Limitation contre toi, il triple le dé correspondant à cette Limitation. Si cette Limitation provient d'un Héritage, ton adversaire peut décider de te donner un Point d'Intrigue et de Verrouiller ton Talent si le dé de Stress qu'il t'aurait infligé est supérieur ou égal au niveau du Talent. Dans ce cas, il n'inflige pas de Stress. Il peut aussi le faire sans payer le Point d'Intrigue s'il t'a fait Craquer.
Tu peux aussi décider de Verrouiller un Talent si tu préfères ne pas prendre de Stress et que ton Talent a été ciblé par quelque chose qui affecte sa Limitation. Une fois que ce qui cause la Limitation n'est plus dans la scène ou hors de portée, tous les Talents verrouillés sont rétablis. La plupart du temps, exploiter une Limitation nécessite un Point d'Intrigue pour créer un Détail Utile, mais la Description d'un Talent peut être utilisée de cette façon gratuitement.
En plus du type, chaque Talent possède dès le départ un Effet spécial. Quand tu crées un PJ avec des Talents, chacun possède un Effet Spécial. Pour utiliser un Effet Spécial, il suffit de payer un Point d'Intrigue. Pas besoin de jeter les dés ou de réussir un Test.
Certains Effets Spéciaux reprennent des éléments des Atouts, comme Augmenter, Réduire ou Révéler. tu peux dépenser autant de Points d'Intrigue que tu veux pour renforcer l'effet. Par exemple si tu as Invulnérabilité, tu peux dépenser 3 Points d'Intrigue pour Réduire trois fois la Pile de Stress d'un adversaire contre toi.
Une attaque de zone permet de forcer tout les gens dans la zone à faire un Test. Jette tes dés avec le dé de Talent à la place des dés de la Pile des Problèmes. Chaque personnage affecté doit réussir le Test pour ne pas subir les conséquences, généralement sous la forme de Stress.
Il y a plusieurs façons d'acquérir de nouveaux Effets Spéciaux, ou d'utiliser des Effets que tu n'as pas. Certains Héritages possèdent un effet qui permet d'utiliser des Effets Spéciaux de Talents que tu n'as pas. Cela représente les moments où ton personnage puise dans le potentiel inexploré de sa lignée ou de sa culture d'une façon spectaculaire.
Tu peux aussi toujours dépenser un dé de ta Réserve de Développement pour gagner un nouvel Effet Spécial. Tu peux faire ça à tout moment, y compris au milieu d'une scène, et tu notes ensuite l'Effet Spécial sur ta fiche. Les personnages ont rarement plus de deux ou trois Effets Spéciaux pour chacun de leurs Talents.
Certains Talents sont rassemblés par un Héritage, qui leur donne une source commune. Quand la Limitation d'un Héritage est utilisée pour Verrouiller un Talent, tous les Talents associés à cet Héritage sont Verrouillés.
Courte description et suggestion d'utilisation
Type: Un Talent appartient forcément à l'un des six Types.
Description: Quelques suggestions de Description.
Limitation: Quelques suggestions de Limitation.
Effets spéciaux: Quelques suggestions d'Effets Spéciaux
Pour créer un nouveau Talent, tu peux te contenter d'une Description, une Limitation et deux Effets Spéciaux. Il faut aussi l'aval du reste de la table.
Type: Tu peux absorber un type d'énergie, qu'elle soit dirigée vers toi ou vers d'autres personnages présents dans la scène. Parfois tu peux stocker l'énergie pour la libérer plus tard, d'autres fois tu peux t'en servir pour alimenter ton corps et réaliser des tours de force. Utilise ce Talent quand tu absorbes, que tu libères ou que tu utilises cette énergie.
Description: Défense.
Limitation: Électricité, chaleur, radiation.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Ton corps est capable de survivre dans des conditions environnementales hostiles ou dangereuses pour le commun des mortels. Peu-être même que c'est dans ces conditions que tu te sens le mieux. Cela peut se manifester sous la forme d'une épaisse peau poilue pour résister aux froids extrêmes, ou de branchies pour respirer sous l'eau. Certaines personnes possédant ce Talent peuvent changer leur physiologie pour s'adapter à différents environnements, mais ce n'est généralement pas un processus instantané. Utilise ce Talent quand tu résistes aux éléments ou que ton adaptation te donne un avantage.
Type: Amélioration.
Description: Amphibie, bouclier thermique, modification.
Limitation: Déshydratation, froid, chaleur, vide.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu as une sorte de lien psychique avec une espèce unique ou un type d'animaux. Parfois cela signifie que tu est capable de communiquer avec ce type d'animal ou d'être un membre de la meute. Tu peux avoir un lien suffisamment fort pour qu'une de ces créatures soit un toujours à tes côtés. Il n'est pas rare que le lien soit tellement fort entre le métahumain et l'animal qu'ils partagent les sensations, la douleur, et qu'ils soient capable de voir par les yeux de l'autre. Utilise ce Talent quand tu interagis avec ton animal privilégié ou quand un de tes amis animaux t'aide.
Type: Contrôle.
Description: Loup, chat, poisson.
Limitation: Contact visuel, transfert de la douleur, répercussion psychique.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux abandonner ton enveloppe physique et de déplacer sous la forme d'une entité psychique ou d'un fantôme. Tant que tu es sous cette forme, ton corps est généralement inconscient et sans défense, mais ta forme astrale est quasi indétectable par des moyens normaux et peut traverser les objets solides comme s'ils n'étaient pas là. Utile ce Talent quand tu espionnes quelqu'un sous forme astrale, ou que tu es en conflit avec quelqu'un qui est aussi sous forme astrale.
Type: Déplacement.
Description: Psychique, magie, esprit.
Limitation: Répercussion psychique, champs électromagnétiques, attaché au corps.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu portes la puissance des éléments pour détruire tes ennemis, et des sociétés plus primitives t'auraient vénéré comme un dieu. Que ce soit les forces primales comme l'eau, la lave et le feu, ou des sources d'énergie comme la lumière, la chaleur ou l'électricité, ce Talent couvre l'ensemble du spectre des possibles. Transformées en arme, cela peut faire très mal. Ce Talent doit être acheté plusieurs fois si tu veux projeter plus d'un type d'énergie ou d'élément. Superman a Vision thermique et Super-souffle, qui sont deux Blast, l'un avec une Description: Chaleur, l'autre avec Froid. Utilise ce Talent quand tu menaces, que tu effraies ou que tu agresses un adversaire.
Type: Attaque.
Description: Super-souffle, feu, eau, lave, vision thermique, décharge électrique, ombres, lumière.
Limitation: Chaleur, froid, caoutchouc, blindage en plomb, vide.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux modifier la configuration moléculaire de ton corps et le transformer en un autre élément. La plupart du temps tu peux seulement changer en un seul type de forme, mais certains individus peuvent prendre plusieurs formes. Tu reçois aussi les propriétés de la forme choisie: une forme métallique est soumise au magnétisme, une forme enflammée peut être éteinte avec de l'eau, et les formes gazeuses peuvent être dispersées par des grands vents. Utilise ce Talent quand les spécificités de ta forme peuvent être utilisées à ton avantage.
Type: Amélioration.
Description: Peau de fer, forme liquide, forme gazeuse.
Limitation: Rouille, chaleur, vent.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu déchiquètes tes ennemis à grands coups d'ongles, de griffes ou de couteaux. Non seulement ça fait mal, mais en plus ça fait peur. Utilise ce Talent quand tu fais peur ou mal, mais aussi quand tu te sers de tes griffes pour d'autres usages, comme escalader une paroi.
Type: Attaque.
Description: Ongles métalliques, griffes énergétiques, griffes naturelles.
Limitation: Électricité, magnétisme, terrifiant
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux créer des charges explosives que tu peux déclencher pour causer des dégâts similaires à ceux d'une bombe. Le plus la charge est grosse, le plus elle fera de dégâts. Si tu en as le temps et l'énergie, tu es capable de faire sauter un immeuble, voire quelque chose de bien plus gros. Utilise ce dé quand tu te sers de tes charges pour détruire, menacer ou distraire.
Type: Attaque.
Description: Explosion, chaleur, psychique.
Limitation: Temps, eau, vide.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu es un savant, capable de comprendre les langages oubliés et de décoder les messages secrets les plus tordus. Même si tu n'a jamais rencontré le langage auparavant, ou si le chiffrement est extra-terrestre ou complètement abscons, tu es capable de trouver une solution. Utilise ce Talent pour lire ou déchiffrer des langages étranges ou des codes, ou quand tu utilises ce que tu as appris en lisant cela.
Type: Perception.
Description: Psychique, réseau, intuition.
Limitation: Auditif, visuel, temps.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu contrôles le froid, la glace et tout ce qui a rapport avec ça. Tu peux récupérer l'humidité de l'air pour créer des structures de glace, ou jouer sur la température d'une pièce. Utilise ce Talent quand tu fais baisser la température, que tu congèles des trucs, ou que tu manipules des morceaux de glace.
Type: Contrôle.
Description: Glace, froid, givre.
Limitation: Chaleur, lumière solaire, passion.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu as la capacité de changer l'espace entre les molécules de ton corps pour te rendre plus ou moins dense. Cela peut te permettre de traverser les murs, de devenir dur comme de la pierre, ou autre. Utilise ce Talent quand tu modifies ta densité à ton avantage.
Type: Amélioration.
Description: Déphasage, durcissement, intangibilité.
Limitation: Électricité, eau, vent.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Rentrer dans les rêves de quelqu'un est quelque chose de délicat. Tu peux découvrir des choses qu'il garde cachées. Pour toi, c'est une forme d'art. Tu dois voir le dormeur pour t'introduire dans ses rêves. Une fois à l'intérieur, tu n'es pas sujet aux règles du rêve. Tu peux contrôler les éléments à l'intérieur du rêve et partir quand tu le décides. Utilise ce Talent quand tu es dans un rêve, que tu sois en train de chercher des informations, d'infliger du Stress grâce à des cauchemars, ou que tu adoucisses les peurs de ton sujet.
Type: Contrôle.
Description: Psychique, magie, mémoire.
Limitation: Répercussion psychique, émotions fortes, rêves qui te concernent.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu es plusieurs. Il y a peut-être une quantité limitée d'autres toi, ou que tu fais des doubles à la demande. Par défaut, une seule version de toi possède tous tes Talents. Chaque double a ses propres jauges de Stress. Utilise ce Talent quand tu te ligues avec toi-même contre un autre personnage, que tu travailles "en équipe" tout seul, ou qu'être dans deux endroits ou plus au même moment peut t'être utile.
Type: Amélioration.
Description: Copie holographique, clones, magie.
Limitation: Répercussion psychique, transfert de douleur, attention fractionnée.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux contrôler le sol sous tes pieds et le tordre à ta volonté. Utilise ce Talent pour créer des tremblements de terre, des failles volcaniques ou d'autres perturbations tectoniques, ou quand tu modifie la pierre ou le sable pour piéger tes ennemis ou protéger tes amis.
Type: Contrôle.
Description: Manipulation sismique, contrôle de la lave, manipulation du verre.
Limitation: Doit toucher le sol, froid, eau.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
L'électricité est ton jouet, qu'elle soit créée par l'homme ou naturelle. Peut-être que tu peux émettre l'électricité par toi-même ou que tu as besoin d'une source extérieure, mais le résultat final est le même. Utilise ce Talent quand tu crées une étincelle électrique, que tu surcharge un appareil électrique, ou que tu disperses l'électricité dans un câble électrique.
Type: Contrôle.
Description: Électricité, éclairs, magie.
Limitation: Relié à la terre, matériaux conducteurs.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te libérer de la gravité par toi-même et voler dans les airs. Peut-être que tu utilises des ailes, des bourrasques de vent, ou l'anti-gravité, ou que tu as simplement des superpouvoirs qui te permettent de défier la gravité. Utilise ce Talent quand tu fais des manœuvres évasives en volant, que tu poursuis un adversaire volant, ou que tu prends une vue d'ensemble d'une situation depuis les airs.
Type: Mouvement.
Description: Ailes, planer, lévitation.
Limitation: Courtes distances, mur du son, vent.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux créer une barrière d'énergie ou de force. C'est peut-être quelque chose de visible, ou non. Elle peut te protéger toi et tes amis, ou même emprisonner tes ennemis le temps que tu trouves quoi faire.
Type: Défense.
Description: Bouclier énergétique, champ télékinétique, bouclier électrique.
Limitation: Répercussion psychique, mental, concentration.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux modifier les effets de la gravité sur toi, sur une autre personne ou sur un objet. En augmentant la gravité, tu peux rendre quelque chose de si lourd qu'il ne peut plus être déplacé. En la réduisant, tu peux rendre quelque chose tellement léger qu'il peut voler. Utilise ce Talent quand le poids fait partie de tes problèmes et que le manipuler peut changer le résultat.
Type: Contrôle.
Description: Gravité, magie, force centrifuge.
Limitation: Concentration, densité, magnétisme.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux soigner des dégâts mentaux ou physiques que d'autres ont subis, parfois par un simple contact. Pour des blessures physiques (du Stress de Blessure), le Stress peut être simplement transféré vers toi. Utilise ce Talent dans une situation ou tes capacités de soins sont utiles.
Type: Contrôle.
Description: Soins physiques, soins mentaux, réparations.
Limitation: Déclencheur émotionnel, transfert de dégâts, toucher.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu as un contrôle total sur l'eau, la glace et la vapeur, ce qui te permet de créer des structures comme des murs ou des orbes d'eau, ou déplacer de l'eau par télékinésie. Utilise ce Talent dans des Tests ou des Conflits impliquant l'eau ou un liquide aqueux.
Type: Contrôle.
Description: Eau, glace, vapeur.
Limitation: Froid, chaleur, sable.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux créer des images que d'autres peuvent voir et entendre et qui semblent très réelles. Ce Talent peut t'aider quand tu essaies de tromper quelqu'un, de le manipuler ou de le distraire.
Type: Contrôle.
Description: Mental, magie, visuel.
Limitation: Répercussion psychique, concentration, cible unique.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux communiquer avec et contrôler les insectes, en général d'un seul type. Dans certains cas, tu peux être considéré comme une ruche ou une reine pour les insectes. Dans d'autres cas, c'est simplement une forme de contrôle mental. Quoi qu'il en soit, la connexion peut avoir des effets de bord comme un partage de la douleur, ou voir ce que voient les insectes, ce qui peut être assez perturbant. Utilise ce Talent quand la situation implique des insectes ou peut être améliorée en contrôlant les bestioles de l'endroit.
Type: Contrôle.
Description: Abeilles, sauterelles, fourmis.
Limitation: Transfert de la douleur, répercussion psychique, Baygon.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux devenir invisible à volonté. Peut être que c'est un truc de manipulation mentale pour convaincre les autres que tu n'es pas là, ou que tu deviens transparent, ou que tu réfractes la lumière autour de toi de façon à ce que les autres ne voient que ce qu'il y a derrière toi. Utilise ce Talent quand disparaitre à la vue des autres peut t'être utile dans une scène.
Type: Amélioration.
Description: Perception, camouflage, magie.
Limitation: Mental, odeur, audible.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux éviter les blessures et les traumatismes. Peut-être que tu es juste résistant, ou que ton corps est trop mou pour être abimé. Utilise ce Talent dans un combat quand tu résistes ou que tu contres des attaques physiques, que tu montres ta résistance physique ou que tu ignores des conditions extrêmes pour atteindre un objectif.
Type: Défense.
Description: Mental, physique, magie.
Limitation: Énergie, électricité, magie.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux contrôler de la lumière cohérente, pour aveugler quelqu'un ou éclairer une pièce sombre sans lampe de poche. Utilise ce dé quand tu manipules la lumière ambiante autour de toi et que cela t'aide à atteindre tes objectifs, comme impressionner quelqu'un, ou quand tu te retrouves dans un environnement particulièrement éclairé ou sombre.
Type: Contrôle.
Description: Lumière, laser, flash.
Limitation: Ombres, diffusion, miroir.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Les choses ont tendance à bien se passer pour toi, que ce soit quelque chose de conscient de ta part ou pas. A l'inverse, d'autres personnes peuvent forcer la malchance à arriver à d'autres, et c'est pas très agréable pour leur entourage. Utilise ce Talent pour tous les jets qui se basent sur la chance plutôt que sur les compétences ou les efforts.
Type: Amélioration.
Description: Chance, magie, porte-malheur.
Limitation: Mental, déclencheur émotionnel, magie.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux affecter non seulement les puissantes capacités magnétiques de la planète, mais également les minuscules capacités magnétiques des objets métalliques, ce qui te permet de créer des murs de métal voire de ralentir le sang dans le corps humain grâce à leur contenu en fer. Utilise ce Talent quand une situation peut être influencée par tes pouvoirs magnétiques.
Type: Contrôle.
Description: Magnétisme.
Limitation: Électricité, plastique, concentration.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux contrôler ou influencer l'esprit des gens sans qu'ils le réalisent, même s'il est généralement difficile de leur faire faire des choses qui sont contraires à leurs principes. Tu peux faire ça grâce à des talents psychiques, des phéromones, ou des vibrations subsoniques. Utilise ce Talent quand tu forces, séduis, influences ou trompes quelqu'un. Le Contrôle Mental marche d'autant mieux que tu es présent dans la scène. Les effets peuvent être rompus dans une scène suivante par un Test, surtout si ton influence est en conflit avec les principes de la cible.
Type: Contrôle.
Description: Mental, magie, phéromones, implant technologique.
Limitation: Répercussion mentale, contact visuel, auditif.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux bloquer quelqu'un sur place, le rendre incapable de bouger ou de faire quoi que ce soit de physique. C'est peut-être à cause d'un rayon, ou d'une forme de contrôle mental, ou un poison qui paralyse instantanément au contact. Utilise ce Talent quand tu immobilises quelqu'un, pour lui faire peur ou le fuir, et que cela peut t'aider.
Type: Attaque.
Description: Mental, poison, étourdissement.
Limitation: Répercussion mentale, toucher, durée.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux forcer les plantes à pousser ou à se dessécher à volonté, pour gêner tes adversaires. Tu peux aussi communiquer avec elles comme si c'étaient des personnes. Lance ce dé quand les plantes autour de toi peuvent t'aider.
Type: Contrôle.
Description: Arbre, spores, champignons.
Limitation: Transfert de douleur, répercussion mentale, froid.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Ton contact ou ton odeur peut détruire les mécanismes internes du corps humain. Parfois cela peut impliquer de devoir respirer les vapeurs que tu émets ou de subir une injection de venin. Parfois tout ce que tu dois faire est un simple baiser mortel. Utilise ce Talent quand tu essayes de vaincre une opposition avec tes capacités toxiques ou chimiques.
Type: Attaque.
Description: Gaz, baiser, injection.
Limitation: Toucher, vent, eau.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux prendre le contrôle du corps de quelqu'un pour une courte durée. La victime n'a en général pas de souvenir de ce qui c'est passé. Utilise ce Talent quand tu possèdes quelqu'un et que tu veux cacher ce fait, convaincre des gens que c'est ton hôte qui a encore le contrôle, ou faire un duel mental avec ton hôte.
La possession implique quelques règles spéciales. Quand tu possèdes quelqu'un, tu utilises tes propres Motivations, mais tu peux utiliser les Atouts de ta victime si le besoin s'en fait sentir. Si tu fais un Test ou un Conflit en utilisant une Motivation et que ton hôte à un meilleur score dans celle-ci que toi, il peut essayer de se libérer en dépensant un Point d'Intrigue et en Interférant avec ton jet. S'il fait plus que toi, la possession est terminée. Posséder quelqu'un pour une durée supérieure à un Test ou à un Conflit nécessite de réussir un Conflit contre la cible en plus du Point d'Intrigue dépensé. si tu réussis tu prends le contrôle et peut agir pendant que le PJ ou le PNJ reste en retrait.
Type: Contrôle.
Description: Mental, magie, esprit.
Limitation: Répercussion mentale, durée, concentration.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu es le fléau de la communauté des métahumains, tu existes pour copier leurs Talents ou leur voler temporairement. Utilise ce Talent quand tu affrontes quelqu'un avec des Talents ou que tu essayes de contrôler des Talents volés. Prendre des Talents nécessite un Effet Spécial.
Type: Contrôle.
Description: Kryptonite, pouvoir, magie.
Limitation: Incontrôlable, toucher, concentration.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux voir les choses avant qu'elles ne se produisent. Parfois ce n'est que quelques secondes d'avance, parfois ce sont des évènements d'un futur très lointain. Ce pouvoir ne signifie pas que tu comprends forcément le contexte de ce que tu vois, mais juste que tu vois quelque chose qui risque de se produire. Utilise ce Talent quand tu essayes de résoudre un problème, de comprendre des informations ou des évènements en utilisant tes visions.
Type: Perception.
Description: Mental, magie, toucher.
Limitation: Flash traumatisants, répercussion mentale, incontrôlable.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Ton contrôle sur le feu et la chaleur te permet de manipuler la température et les flammes. Peut-être que tu peux créer des flammes, peut-être que tu as besoin d'une source pour ces flammes, le résultat est le même. Utilise ce Talent quand tu manipules le feu, que tu impressionnes les gens avec tes compétences en barbecue, ou que tu ressens les sources de chaleur dans les environs.
Type: Contrôle.
Description: Feu, chaleur, température.
Limitation: Eau, froid, vide.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te guérir de traumatismes physiques ou émotionnels que tu as subis. Utiliser ce Talent quand tes capacités de régénération te permettent de résister à des situations douloureuses ou dangereuses.
Type: Défense.
Description: Physique, mental, magique.
Limitation: Blocage émotionnel, déclencheur élémentaire, vampirisme.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
En tant que créature des ombres, tu peux en créer là où il n'y en a pas, et faire que les ombres te servent. Utilise ce Talent quand il peut être utile que tu déplaces les ombres que tu en crées ou que tu les disperses.
Type: Contrôle.
Description: Ombres, magie, obscurité.
Limitation: Lumière, feu, UV (et lumière solaire).
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux plonger dans les ombres et te déplacer parmi elles pour aller d'un endroit à un autre. Utilise ce Talent quand ta capacité à te déplacer parmi les ombres peut t'être utile.
Type: Déplacement.
Description: Ombres, magie, obscurité.
Limitation: Lumière, feu, UV (et lumière solaire).
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux modifier ton apparence pour imiter celle d'autres objets, personnes, voire d'objets inanimés. Utilise ce Talent quand tu essayes de te faire passer pour quelqu'un ou quelque chose d'autre, que tu combats et que des transformations peuvent t'aider, ou que tu maintiens ta forme alors que tu es fatigué ou blessé. Si tu Craques, tu risques de reprendre ta forme d'origine à moins de pouvoir stabiliser ta forme actuelle.
Type: Amélioration.
Description: Imitation, animal, objet.
Limitation: Concentration, odeur, Rayons-X.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux produire une cacophonie de bruits qui pourrait souffler un pâté de maisons. Utilise ce Talent pour blesser ou effrayer quelqu'un, ou pour casser beaucoup de verre.
Type: Attaque.
Description: Cri, musique, hautes fréquences.
Limitation: Silence, doit chanter, bruit blanc.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te plier et te tordre pour prendre n'importe quelle forme ou presque, tu es à la fois liquide et capable de te tordre au delà des capacités humaines. Utilise ce Talent quand ta nature élastique ou molle te donne l'avantage.
Type: Amélioration.
Description: Plastique, caoutchouc, pâte à modeler.
Limitation: Électricité, froid, chaleur.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tes sens sont plus étendus et plus aiguisés que ceux d'un être humain normal. Peut-être que tu as la version surhumaine des sens classiques, ou que tu en possèdes un qui est au delà des capacités humaines. Avec le temps, tu peux développer plusieurs sens. Tu commences avec un seul au niveau D4, et à chaque nouveau niveau, tu en gagnes un. Tu en gagnes aussi un à chaque fois que tu ajoutes un Effet Spécial. Utilise ce Talent quand tes super-sens te permettent de rester vigilant ou de percevoir des choses dans ton environnement immédiat.
Type: Perception.
Description: Ouïe surdéveloppée, vision télescopique, vision aux rayons X, vision infrarouge, radar.
Limitation: Plomb, surcharge, interférence, magie.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Type: Déplacement.
Description: Rapidité, kinétique, hypersonique.
Limitation: Inarrêtable, bang supersonique, hors de portée.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux faire des trucs incroyables avec ta puissance physique démesurée. En plus, tu peux être un petit maigrichon. Utilise ce Talent quand tu te sers de ta force pour t'aider à réussir. Si tu affrontes un autre personnage avec une Force surhumaine, tu peux dépenser un Point d'Intrigue pour contre un de ses Effets Spéciaux qu'il utilise contre toi. Ça transforme l'action en Conflit.
Type: Amélioration.
Description: Muscles, télékinésie de contact, taille.
Limitation: Incontrôlable, déclenché par la colère, besoin de concentration.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te déplacer dans l'eau à grande vitesse, plus comme un dauphin ou un requin que comme un humain. La plupart du temps, ce Talent te permet également de survivre sous l'eau, et tu peux rester dans les profondeurs sans devoir remonter pour respirer. Si tu ne veux pas ça, tu peux le prendre comme Limitation. Utilise ce Talent pour n'importe quel jet qui implique des activités ou des déplacements sous-marins.
Type: Déplacement.
Description: Nage, eau, nageoires.
Limitation: Déshydratation, glace, terre, pas amphibie.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux contrôler la technologie à distance avec ton esprit, et accéder des appareils protégés comme si c'était ton PC. Utilise ce Talent quand tu interagis avec un ordinateur ou avec de la technologie.
Type: Contrôle.
Description: Mécanique, mental, ordinateurs, électronique.
Limitation: Électricité, répercussion mentale, magnétisme.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux léviter et déplacer des gens et des objets, voire toi-même avec ton esprit. La télékinésie permet généralement de voler et de créer des boucliers pour repousser les attaques physiques. Avec ce Talent, tu peux peut-être créer des flèches télékinésiques pour faire des dégâts pour envoyer balader des gens comme s'ils étaient des poupées de chiffons. Utilise ce Talent quand tu te sers de ton esprit pour déplacer quelque chose.
Type: Contrôle.
Description: Mental, magie, esprit.
Limitation: Répercussion mentale, concentration, déclencheur émotionnel.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux pénétrer l'esprit des autres, transmettre des messages et même lire les pensées et les souvenirs. Utilise ce dé quand tu utilises la télépathie pour t'aider à communiquer avec les autres, lire quelqu'un, ou sentir des pensées flottant dans une pièce
Type: Perception.
Description: Mental, magie, spirituel.
Limitation: Répercussion mentale, concentration, contact visuel.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te déplacer d'un endroit à l'autre sans avoir à marcher. Tu peux peut-être ouvrir un portail menant d'un endroit vers un autre à des kilomètres de ça, ou tu peux peut-être disparaitre d'un endroit pour réapparaitre ailleurs. Pour certains, cela s'accompagne d'effets visuels supplémentaires. Tu peux utiliser ce Talent quand tu te téléportes ou quand te téléporter d'un endroit à l'autre peut t'avantager.
Type: Déplacement.
Description: Portail, magie, mental.
Limitation: Concentration, lent, mental.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux affecter le flux temporel autour de toi en l'accélérant ou en le ralentissant selon tes besoins. Il parait que certaines personnes avec ce Talent peuvent inverser le défilement du temps en courtes salves, mais peut-être que ce n'est qu'une rumeur. Utilise ce Talent quand bidouiller le défilement du temps peut t'avantager directement dans un Test ou un Conflit.
Type: Contrôle.
Description: Temps, âge, magie.
Limitation: Temps, concentration, répercussion mentale.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
tu peux creuser sous le sol aussi vite qu'une personne marche, ce qui te permet de créer des passages d'un endroit à l'autre. Tu n'es probablement pas claustrophobe et peut-être que tu possèdes une grosse paire de griffes. Utilise ce Talent quand tu te déplaces dans le sol, que tu projettes de la terre, ou que tu tranches de la pierre ou un adversaire.
Type: Déplacement.
Description: Roche, terre, sol.
Limitation: Se perdre, eau, tremblement de terre.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux te déplacer sur les murs et les plafonds comme si c'était le sol. Tu peux même rester collé au plafond et y rester discrètement. Les gens ne pensent pas souvent à regarder en l'air. Utilise ce Talent quand tu utilises ta capacité de déplacement sur les murs en combat, ou que tu te caches dans les hauteurs.
Type: Déplacement.
Description: Magnétique, collant, crochets.
Limitation: Lent, surfaces lisses, eau.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Tu peux contrôler le déplacement de l'air, pour faire des tourbillons et diriger des bourrasques violentes. Utilise ce Talent quand tu te sers de ton contrôle sur les vents pour influencer les choses en ta faveur.
Type: Contrôle.
Description: Vent, air, orage.
Limitation: Relié à la terre, poussière, vide.
Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...
Depuis que l'homme a pu imaginer des super-pouvoirs, il a créé des appareils et des gadgets pour lui donner ces capacités, même de façon temporaire. Dans Smallville, la technologie qui réplique les Talents métahumains peut venir de multiples endroits différents.
Depuis les jetpacks jusqu'aux armures dans des armures, en passant par les rayons congélateurs, tous les Talents du jeu peuvent être donnés par un appareil quelconque, et dans Smallville, on appelle ça du Matos. Ces gadgets super pratiques fonctionnent comme des Talents, sauf qu'ils ont tous la même Limitation: ils peuvent être volés, perdus ou cassés. Contrairement aux autres Limitations, celle-ci ne permet pas de à votre adversaire de tripler son dé quand il exploite ta Limitation. En revanche, il peut te priver de ton Matos, et sans lui, tu ne peux plus te servir de ses Talents (ni dé ni Effet Spécial). Entre de mauvaises mains, ceux-ci pourraient même être utilisés contre toi.
Le Matos est souvent créé à la demande pour ton PJ et n'a pas besoin de correspondre à un unique Talent. Tu peux grappiller des éléments de Talents divers pour définir ton Matos. Voici quelques exemples de Matos pour aiguiller ton imagination. Pour créer le tien, il faudra un Type, une Description, et un Effet Spécial. Tu peux ajouter plus d'Effets Spéciaux en défaussant un dé de ta Réserve de Progression, ce qui peut représenter le fait que tu as envoyé l'objet au laboratoire pour le faire améliorer, ou que tu as bidouillé dessus dans ton garage. Tu peux même ajouter de nouveaux Types et Descriptions sur un unique Matos, pour le rendre multi-usages. Ça se fait comme une progression normale, mais au lieu d'augmenter la taille de dé, tu ajoute le nouveau Type ou Description. Plus le Matos possède un gros dé, plus ça va être difficile de lui rajouter des fonctions.
Quand il est activé, ce petit pendentif électronique émet un chuintement et une lumière verte pendant un court instant. Puis il réfracte la lumière autour du porteur de façon à ce qu'il semble invisible.
Type: Amélioration
Description: Perception
Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour disparaitre et fuir une scène.
Ce Taser modifié permet de produire une vague électromagnétique dans une direction donnée, ce qui permet de désactiver des appareils électroniques précis plutôt que tout ce qui t'entoure.
Type: Attaque
Description: Électromagnétisme
Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour désactiver un appareil électronique, Matos compris.
Cet appareil permet au porteur de créer des champs gravitationnels de haute et basse intensité, qui affectent le porteur et les autres.
Type: Contrôle
Description: Gravité
Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour maintenir un personnage proche sur place avec un puissant champ gravitationnel.
Cette armure énergétique en métal peut protéger son porteur de la plupart des attaques.
Type: Défense
Description: Métal
Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour Réduire la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou en Épuisement.
Cet arc composite a été modifié encore et encore avec les toutes dernières améliorations des techniques de création d'arcs. La plupart de ses Effets Spéciaux provient de flèches particulières.
Type: Attaque
Description: Arc en carbone
Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour ...