Smallville
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Talents

Tout le monde à Smallville n'a pas des super-pouvoirs, mais c'est suffisamment répandu pour mériter quelques explications. Les Talents permettent aux personnages de faire des choses hors de portée du péquin moyen. Ils permettent de lancer des dés dans Tests ou des Conflits si leur Type est approprié. En plus, ils ont des Effets Spéciaux qui influencent directement l'issue de certaines scènes. Force surhumaine, par exemple, donne droit à un dé quand tu te sers de ta puissance physique. Tu peux aussi utiliser un Effet spécial de ta Force surhumaine pour réaliser un tour de force, comme retenir un immeuble en train de s'effondrer le temps que tes camarades aient le temps de fuir, ou bloquer une locomotive lancée à toute allure avant qu'elle n'atteigne le pont qui a été saboté. Les Talents ont des Descriptions et des Limitations. Les descriptions sont des mots-clés qui précisent comment le Talent se manifeste, comme chaleur, froid, magie, etc. Les Talents ont toujours une faiblesse, sous la forme d'une Limitation. Par exemple, la vision aux rayons X ne marche pas très bien avec les matériaux denses comme le plomb.

La chose la plus importante à te rappeler au sujet des Talents est que tout le monde n'y a pas droit, alors si quelqu'un possède un Talent, ça fait de lui un être à part. Certains héros n'ont qu'un ou deux Talents. Leur relatif manque d'adaptabilité est compensée par le fait qu'en général ces quelques Talents auront des valeurs élevées. Les PJ avec des Talents connectés à un héritage seront plus touche-à-tout, mais ils devront aussi faire face à des Limitations supplémentaires, et peut-être à des ennemis spécifiques, et leurs Talents ne seront généralement pas très élevés.

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Utiliser les Talents

Chaque Talent possède un type de dé que tu peux lancer dans un Test ou un Conflit où ton Talent peut être utile. Le Type du Talent détermine la façon dont tu utilises ce dé. Un Talent possède aussi 3 autres éléments: Description, Limitation et Effet Spécial, qui, combinés, permettent d'étoffer et de préciser le Talent.

Type de Talent

Attaque
C'est un type de Talent simple et efficace. Ce genre de Talent sert à faire du mal aux gens, et à leur infliger du Stress.
Perception
Ce type de Talent permet de percevoir et comprendre ce qui t'entoure.
Déplacement
Ce type de Talent sert à se déplacer d'un endroit à l'autre de façon inhabituelle, et généralement d'être avantagé dans les cas où la vitesse est un facteur.
Contrôle
Ce type de Talent permet aux personnages de manipuler certains éléments de ce qui les entoure.
Défense
Ce type de Talent protège les personnages contre les agressions.
Amélioration
Ce type de Talent te permet de modifier ou d'améliorer ton corps ou tes capacités de façon impressionnante.

Description

Une description permet de clarifier la façon dont un Talent marche pour un personnage donné, et décrit la façon dont le Talent contribue à l'histoire. Par exemple, on peut avoir la Description: Éclair pour un Blast ou Vision thermique. Le premier sera plus utile contre quelqu'un qui a une Limitation: Électricité, alors que l'autre est plus pratique sur des ennemis qui craignent la déshydratation ou la brulure.

Limitation

Les limitations sont la faille dans l'armure des Talents. Même les sorts les plus puissants sont inutiles si le personnage est bâillonné.

Si quelqu'un utilise ta Limitation contre toi, il triple le dé correspondant à cette Limitation. Si cette Limitation provient d'un Héritage, ton adversaire peut décider de te donner un Point d'Intrigue et de Verrouiller ton Talent si le dé de Stress qu'il t'aurait infligé est supérieur ou égal au niveau du Talent. Dans ce cas, il n'inflige pas de Stress. Il peut aussi le faire sans payer le Point d'Intrigue s'il t'a fait Craquer.

Tu peux aussi décider de Verrouiller un Talent si tu préfères ne pas prendre de Stress et que ton Talent a été ciblé par quelque chose qui affecte sa Limitation. Une fois que ce qui cause la Limitation n'est plus dans la scène ou hors de portée, tous les Talents verrouillés sont rétablis. La plupart du temps, exploiter une Limitation nécessite un Point d'Intrigue pour créer un Détail Utile, mais la Description d'un Talent peut être utilisée de cette façon gratuitement.

Effets spéciaux

En plus du type, chaque Talent possède dès le départ un Effet spécial. Quand tu crées un PJ avec des Talents, chacun possède un Effet Spécial. Pour utiliser un Effet Spécial, il suffit de payer un Point d'Intrigue. Pas besoin de jeter les dés ou de réussir un Test.

Certains Effets Spéciaux reprennent des éléments des Atouts, comme Augmenter, Réduire ou Révéler. tu peux dépenser autant de Points d'Intrigue que tu veux pour renforcer l'effet. Par exemple si tu as Invulnérabilité, tu peux dépenser 3 Points d'Intrigue pour Réduire trois fois la Pile de Stress d'un adversaire contre toi.

Une attaque de zone permet de forcer tout les gens dans la zone à faire un Test. Jette tes dés avec le dé de Talent à la place des dés de la Pile des Problèmes. Chaque personnage affecté doit réussir le Test pour ne pas subir les conséquences, généralement sous la forme de Stress.

Il y a plusieurs façons d'acquérir de nouveaux Effets Spéciaux, ou d'utiliser des Effets que tu n'as pas. Certains Héritages possèdent un effet qui permet d'utiliser des Effets Spéciaux de Talents que tu n'as pas. Cela représente les moments où ton personnage puise dans le potentiel inexploré de sa lignée ou de sa culture d'une façon spectaculaire.

Tu peux aussi toujours dépenser un dé de ta Réserve de Développement pour gagner un nouvel Effet Spécial. Tu peux faire ça à tout moment, y compris au milieu d'une scène, et tu notes ensuite l'Effet Spécial sur ta fiche. Les personnages ont rarement plus de deux ou trois Effets Spéciaux pour chacun de leurs Talents.

Talents liés à un Héritage

Certains Talents sont rassemblés par un Héritage, qui leur donne une source commune. Quand la Limitation d'un Héritage est utilisée pour Verrouiller un Talent, tous les Talents associés à cet Héritage sont Verrouillés.

Nom du Talent

Courte description et suggestion d'utilisation

Type: Un Talent appartient forcément à l'un des six Types.

Description: Quelques suggestions de Description.

Limitation: Quelques suggestions de Limitation.

Effets spéciaux: Quelques suggestions d'Effets Spéciaux

Pour créer un nouveau Talent, tu peux te contenter d'une Description, une Limitation et deux Effets Spéciaux. Il faut aussi l'aval du reste de la table.

Liste des Talents

Absorption

Type: Tu peux absorber un type d'énergie, qu'elle soit dirigée vers toi ou vers d'autres personnages présents dans la scène. Parfois tu peux stocker l'énergie pour la libérer plus tard, d'autres fois tu peux t'en servir pour alimenter ton corps et réaliser des tours de force. Utilise ce Talent quand tu absorbes, que tu libères ou que tu utilises cette énergie.

Description: Défense.

Limitation: Électricité, chaleur, radiation.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Absorber de l'énergie pour Diminuer la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou en Épuisement contre toi ou contre un autre personnage.
  • Absorber l'énergie d'une attaque contre toi ou un autre personnage.
  • Utiliser l'énergie absorbée pour faire un tour de force.
  • Libérer l'énergie absorbée pour alimenter un appareil technologique.
  • Libérer l'énergie absorbée derrière toi, pour te propulse à grande vitesse.

Adaptation

Ton corps est capable de survivre dans des conditions environnementales hostiles ou dangereuses pour le commun des mortels. Peu-être même que c'est dans ces conditions que tu te sens le mieux. Cela peut se manifester sous la forme d'une épaisse peau poilue pour résister aux froids extrêmes, ou de branchies pour respirer sous l'eau. Certaines personnes possédant ce Talent peuvent changer leur physiologie pour s'adapter à différents environnements, mais ce n'est généralement pas un processus instantané. Utilise ce Talent quand tu résistes aux éléments ou que ton adaptation te donne un avantage.

Type: Amélioration.

Description: Amphibie, bouclier thermique, modification.

Limitation: Déshydratation, froid, chaleur, vide.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • adapter ta physiologie à de nouvelles conditions
  • appliquer ton adaptation à d'autres personnages tant que tu les touches
  • te camoufler dans ton environnement privilégié
  • Révéler des détails supplémentaires sur ton environnement privilégié
  • trouver des ressources utiles dans ton environnement privilégié.

Contrôle animal

Tu as une sorte de lien psychique avec une espèce unique ou un type d'animaux. Parfois cela signifie que tu est capable de communiquer avec ce type d'animal ou d'être un membre de la meute. Tu peux avoir un lien suffisamment fort pour qu'une de ces créatures soit un toujours à tes côtés. Il n'est pas rare que le lien soit tellement fort entre le métahumain et l'animal qu'ils partagent les sensations, la douleur, et qu'ils soient capable de voir par les yeux de l'autre. Utilise ce Talent quand tu interagis avec ton animal privilégié ou quand un de tes amis animaux t'aide.

Type: Contrôle.

Description: Loup, chat, poisson.

Limitation: Contact visuel, transfert de la douleur, répercussion psychique.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • voir au travers des yeux d'un animal dans une autre scène
  • voir les souvenirs récents d'un animal
  • appeler un animal que tu contrôles
  • obtenir des caractéristiques de ton animal privilégié
  • Faire Craquer un animal

Projection astrale

Tu peux abandonner ton enveloppe physique et de déplacer sous la forme d'une entité psychique ou d'un fantôme. Tant que tu es sous cette forme, ton corps est généralement inconscient et sans défense, mais ta forme astrale est quasi indétectable par des moyens normaux et peut traverser les objets solides comme s'ils n'étaient pas là. Utile ce Talent quand tu espionnes quelqu'un sous forme astrale, ou que tu es en conflit avec quelqu'un qui est aussi sous forme astrale.

Type: Déplacement.

Description: Psychique, magie, esprit.

Limitation: Répercussion psychique, champs électromagnétiques, attaché au corps.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • emmener un autre personnage avec toi
  • perturber des systèmes électroniques quand tu es sous forme astrale
  • projeter une partie de ton corps sous forme astrale pour voir ou toucher le monde astral
  • te projeter plus profondément, vers les royaumes spirituels
  • emmener des objets matériels selon le niveau du dé de ton Talent.

Blast

Tu portes la puissance des éléments pour détruire tes ennemis, et des sociétés plus primitives t'auraient vénéré comme un dieu. Que ce soit les forces primales comme l'eau, la lave et le feu, ou des sources d'énergie comme la lumière, la chaleur ou l'électricité, ce Talent couvre l'ensemble du spectre des possibles. Transformées en arme, cela peut faire très mal. Ce Talent doit être acheté plusieurs fois si tu veux projeter plus d'un type d'énergie ou d'élément. Superman a Vision thermique et Super-souffle, qui sont deux Blast, l'un avec une Description: Chaleur, l'autre avec Froid. Utilise ce Talent quand tu menaces, que tu effraies ou que tu agresses un adversaire.

Type: Attaque.

Description: Super-souffle, feu, eau, lave, vision thermique, décharge électrique, ombres, lumière.

Limitation: Chaleur, froid, caoutchouc, blindage en plomb, vide.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer une attaque de zone qui inflige du Stress en Doute ou en Peur
  • détruire un objet inanimé gros comme une voiture. Dépense trois points d'Intrigue pour détruire un objet gros comme une maison, et trois pour un objet gros comme un immeuble ou une rivière.
  • créer des geysers de ton élément qui partent du sol sous les pieds de tes ennemis.
  • faire une attaque de zone sous la forme d'une boule de feu qui explose à son point d'impact et qui inflige du Stress en Blessure ou en Épuisement.
  • recouvrir une personne ou un objet avec de la glace pour une scène grâce à un blast de glace ou à ton super-souffle. Pour s'en sortir, il faut réussir un Test, et ton dé de Talent est ajouté aux dés de la Pile des Problèmes lancés.

Transmutation

Tu peux modifier la configuration moléculaire de ton corps et le transformer en un autre élément. La plupart du temps tu peux seulement changer en un seul type de forme, mais certains individus peuvent prendre plusieurs formes. Tu reçois aussi les propriétés de la forme choisie: une forme métallique est soumise au magnétisme, une forme enflammée peut être éteinte avec de l'eau, et les formes gazeuses peuvent être dispersées par des grands vents. Utilise ce Talent quand les spécificités de ta forme peuvent être utilisées à ton avantage.

Type: Amélioration.

Description: Peau de fer, forme liquide, forme gazeuse.

Limitation: Rouille, chaleur, vent.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • prendre une forme liquide ou gazeuse et t'enfuir par une fissure
  • devenir une statue dure comme de la pierre pour une scène et ignorer le Stress en Blessure ou en Épuisement
  • transformer un autre personnage en ton élément privilégié
  • te transformer en élémentaire de feu, et augmenter ta pile de Stress en Blessure ou Peur
  • te cacher dans une grande quantité de ton élément privilégié.

Griffes

Tu déchiquètes tes ennemis à grands coups d'ongles, de griffes ou de couteaux. Non seulement ça fait mal, mais en plus ça fait peur. Utilise ce Talent quand tu fais peur ou mal, mais aussi quand tu te sers de tes griffes pour d'autres usages, comme escalader une paroi.

Type: Attaque.

Description: Ongles métalliques, griffes énergétiques, griffes naturelles.

Limitation: Électricité, magnétisme, terrifiant

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Augmenter sa pile de Stress en Blessure ou en Peur
  • déchiqueter un obstacle solide et inerte
  • arrêter ta chute en plantant tes griffes dans la paroi
  • faire repousser tes griffes si elles sont abimées ou cassées
  • te maintenir sur une surface malgré des conditions difficiles.

Combustion

Tu peux créer des charges explosives que tu peux déclencher pour causer des dégâts similaires à ceux d'une bombe. Le plus la charge est grosse, le plus elle fera de dégâts. Si tu en as le temps et l'énergie, tu es capable de faire sauter un immeuble, voire quelque chose de bien plus gros. Utilise ce dé quand tu te sers de tes charges pour détruire, menacer ou distraire.

Type: Attaque.

Description: Explosion, chaleur, psychique.

Limitation: Temps, eau, vide.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire une attaque de zone qui inflige du Stress de Blessure
  • Révéler que tu as laissé une bombe dans un lieu que tu as visité plus tôt au cours de l'épisode
  • détourner l'attention de tout le monde en causant une explosion qui te permet de fuir la scène
  • créer une charge qui peut détruire un obstacle sans abimer ce qui l'entoure
  • créer une bombe qui explosera après qu'un certain temps s'est écoulé.

Compréhension

Tu es un savant, capable de comprendre les langages oubliés et de décoder les messages secrets les plus tordus. Même si tu n'a jamais rencontré le langage auparavant, ou si le chiffrement est extra-terrestre ou complètement abscons, tu es capable de trouver une solution. Utilise ce Talent pour lire ou déchiffrer des langages étranges ou des codes, ou quand tu utilises ce que tu as appris en lisant cela.

Type: Perception.

Description: Psychique, réseau, intuition.

Limitation: Auditif, visuel, temps.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • comprendre instantanément un langage que tu n'as jamais entendu auparavant
  • comprendre de la technologie alien suffisamment pour t'en servir... une fois
  • comprendre l'origine d'un langage ou d'un code en gros
  • écrire ou parler en réponse à ce que tu viens de déchiffrer
  • lire des données binaires pour reconstituer des fichiers ou comprendre le fonctionnement d'un programme.

Cryokinésie

Tu contrôles le froid, la glace et tout ce qui a rapport avec ça. Tu peux récupérer l'humidité de l'air pour créer des structures de glace, ou jouer sur la température d'une pièce. Utilise ce Talent quand tu fais baisser la température, que tu congèles des trucs, ou que tu manipules des morceaux de glace.

Type: Contrôle.

Description: Glace, froid, givre.

Limitation: Chaleur, lumière solaire, passion.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • congeler un personnage et le mettre en hibernation
  • créer des murs de glace pour bloquer un chemin ou des poursuivants
  • bloquer un appareil mécanique avec de la glace
  • surfer sur la glace
  • congeler une grande quantité de liquide voire de gaz.

Contrôle de densité

Tu as la capacité de changer l'espace entre les molécules de ton corps pour te rendre plus ou moins dense. Cela peut te permettre de traverser les murs, de devenir dur comme de la pierre, ou autre. Utilise ce Talent quand tu modifies ta densité à ton avantage.

Type: Amélioration.

Description: Déphasage, durcissement, intangibilité.

Limitation: Électricité, eau, vent.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • traverser un mur pour rejoindre une scène en cours
  • devenir dur comme la pierre et Diminuer la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou en Épuisement
  • passer dans le corps de quelqu'un, comme une attaque, ou pour donner des soins médicaux
  • diminuer ta densité tellement que tu peux flotter dans l'air
  • rendre tes poings super-denses, et Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Épuisement.

Manipulation des rêves

Rentrer dans les rêves de quelqu'un est quelque chose de délicat. Tu peux découvrir des choses qu'il garde cachées. Pour toi, c'est une forme d'art. Tu dois voir le dormeur pour t'introduire dans ses rêves. Une fois à l'intérieur, tu n'es pas sujet aux règles du rêve. Tu peux contrôler les éléments à l'intérieur du rêve et partir quand tu le décides. Utilise ce Talent quand tu es dans un rêve, que tu sois en train de chercher des informations, d'infliger du Stress grâce à des cauchemars, ou que tu adoucisses les peurs de ton sujet.

Type: Contrôle.

Description: Psychique, magie, mémoire.

Limitation: Répercussion psychique, émotions fortes, rêves qui te concernent.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • emmener d'autres personnages dans le monde du rêve avec toi
  • créer un objet, un lieu ou un évènement dans le rêve
  • pousser un rêve à rappeler un souvenir du rêveur
  • causer une crise de somnambulisme au rêveur
  • rentrer dans les rêves de quelqu'un dans le coma.

Duplication

Tu es plusieurs. Il y a peut-être une quantité limitée d'autres toi, ou que tu fais des doubles à la demande. Par défaut, une seule version de toi possède tous tes Talents. Chaque double a ses propres jauges de Stress. Utilise ce Talent quand tu te ligues avec toi-même contre un autre personnage, que tu travailles "en équipe" tout seul, ou qu'être dans deux endroits ou plus au même moment peut t'être utile.

Type: Amélioration.

Description: Copie holographique, clones, magie.

Limitation: Répercussion psychique, transfert de douleur, attention fractionnée.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer un double avec un de tes Talents, réduit d'un niveau. Dépense des Points d'Intrigue supplémentaires pour lui donner d'autres Talents de cette manière.
  • avoir un double stocké dans un endroit pratique où tu as déjà été.
  • fusionner deux doubles et partager leurs souvenirs
  • répartir le Stress entre les doubles, en divisant les niveaux de stress
  • dupliquer un objet qui tient dans la main en m^me temps que toi-même.

Contrôle de la terre

Tu peux contrôler le sol sous tes pieds et le tordre à ta volonté. Utilise ce Talent pour créer des tremblements de terre, des failles volcaniques ou d'autres perturbations tectoniques, ou quand tu modifie la pierre ou le sable pour piéger tes ennemis ou protéger tes amis.

Type: Contrôle.

Description: Manipulation sismique, contrôle de la lave, manipulation du verre.

Limitation: Doit toucher le sol, froid, eau.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • recouvrir un autre personnage de roche
  • créer une Attaque de Zone de secousses qui infligent du Stress en Épuisement ou en Peur
  • créer une barrière de roche devant toi ou d'autres personnes, réduisant la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou en Épuisement
  • sceller un passage avec un mur de pierre
  • engloutir dans le sol un véhicule, un bâtiment ou une vile entière.

Électrokinésie

L'électricité est ton jouet, qu'elle soit créée par l'homme ou naturelle. Peut-être que tu peux émettre l'électricité par toi-même ou que tu as besoin d'une source extérieure, mais le résultat final est le même. Utilise ce Talent quand tu crées une étincelle électrique, que tu surcharge un appareil électrique, ou que tu disperses l'électricité dans un câble électrique.

Type: Contrôle.

Description: Électricité, éclairs, magie.

Limitation: Relié à la terre, matériaux conducteurs.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer un puissant orage
  • canaliser un éclair vers un point sur le sol
  • charger ton corps ou un élément conducteur avec de l'électricité pour la libérer plus tard
  • activer du matériel électronique avec tes capacités en électricité
  • créer une vague électromagnétique qui désactive tous le matériel électronique dans la scène.

Vol

Tu peux te libérer de la gravité par toi-même et voler dans les airs. Peut-être que tu utilises des ailes, des bourrasques de vent, ou l'anti-gravité, ou que tu as simplement des superpouvoirs qui te permettent de défier la gravité. Utilise ce Talent quand tu fais des manœuvres évasives en volant, que tu poursuis un adversaire volant, ou que tu prends une vue d'ensemble d'une situation depuis les airs.

Type: Mouvement.

Description: Ailes, planer, lévitation.

Limitation: Courtes distances, mur du son, vent.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • transporter quelque chose de gros ou d'encombrant avec toi
  • soutenir un appareil volant en train de s'écraser
  • plonger sur un ennemi et Augmenter ta pile de Stress pour cette attaque
  • changer de direction rapidement pour éviter un obstacle et utiliser cet obstacle comme un Détail Utile à D8
  • rejoindre une autre scène dans laquelle tu n'es pas, même si tu ne peux pas y aller par voie terrestre.

Champ de force

Tu peux créer une barrière d'énergie ou de force. C'est peut-être quelque chose de visible, ou non. Elle peut te protéger toi et tes amis, ou même emprisonner tes ennemis le temps que tu trouves quoi faire.

Type: Défense.

Description: Bouclier énergétique, champ télékinétique, bouclier électrique.

Limitation: Répercussion psychique, mental, concentration.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Réduire la pile de Stress en Blessure ou en Doute contre tous les personnages à l'intérieur du champ de force
  • emprisonner un autre personnage dans un champ de force
  • voler sur une courte distance avec une bulle de force
  • t'échapper de la prise d'un adversaire en glissant le long de ton champ énergétique
  • emprisonner un gaz dans ou hors d'un champ de force. Cela peut permettre d'avoir une bulle d'air respirable, ou d'empêcher des gaz de s'échapper ou d'atteindre le personnage.

Contrôle de la gravité

Tu peux modifier les effets de la gravité sur toi, sur une autre personne ou sur un objet. En augmentant la gravité, tu peux rendre quelque chose de si lourd qu'il ne peut plus être déplacé. En la réduisant, tu peux rendre quelque chose tellement léger qu'il peut voler. Utilise ce Talent quand le poids fait partie de tes problèmes et que le manipuler peut changer le résultat.

Type: Contrôle.

Description: Gravité, magie, force centrifuge.

Limitation: Concentration, densité, magnétisme.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • maintenir un objet ou un personnage en place avec une forte gravité
  • voler sur de courtes distances ou flotter sur place
  • balancer un autre personnage en dehors d'une scène
  • rendre un personnage ou un objet tellement léger qu'il peut être déplacé par un souffle de vent
  • augmenter la gravité dans une scène et recevoir un Détail utile à D8 pour le reste de la scène.

Guérison

Tu peux soigner des dégâts mentaux ou physiques que d'autres ont subis, parfois par un simple contact. Pour des blessures physiques (du Stress de Blessure), le Stress peut être simplement transféré vers toi. Utilise ce Talent dans une situation ou tes capacités de soins sont utiles.

Type: Contrôle.

Description: Soins physiques, soins mentaux, réparations.

Limitation: Déclencheur émotionnel, transfert de dégâts, toucher.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Récupérer du Stress en Colère ou en Épuisement d'un autre personnage
  • Récupérer du Stress en Peur ou en Doute d'un autre personnage
  • contrer une maladie ou un autre handicap pour une courte période
  • identifier un poison ou une toxine dans le corps de ton sujet
  • supprimer le Stress en Blessure d'un autre personnage et l'ajouter au tien.

Hydrokinésie

Tu as un contrôle total sur l'eau, la glace et la vapeur, ce qui te permet de créer des structures comme des murs ou des orbes d'eau, ou déplacer de l'eau par télékinésie. Utilise ce Talent dans des Tests ou des Conflits impliquant l'eau ou un liquide aqueux.

Type: Contrôle.

Description: Eau, glace, vapeur.

Limitation: Froid, chaleur, sable.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer un petit orage ou un épais brouillard dans la scène et t'en servir comme Détail Utile à D8
  • créer des bulles d'air dans l'eau pour permettre à d'autres de survivre sous l'eau
  • créer de grosses vagues de marée
  • transformer une grande masse d'eau comme un lac, en vapeur ou en glace ou inversement
  • créer un mur mouvant d'eau capable de Réduire la pile de Stress d'un adversaire en Blessure ou en Épuisement contre toi ou contre un allié.

Illusions

Tu peux créer des images que d'autres peuvent voir et entendre et qui semblent très réelles. Ce Talent peut t'aider quand tu essaies de tromper quelqu'un, de le manipuler ou de le distraire.

Type: Contrôle.

Description: Mental, magie, visuel.

Limitation: Répercussion psychique, concentration, cible unique.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer des illusions tellement crédibles qu'un autre personnage pense qu'il peut les sentir, les entendre, les voir, et même les toucher
  • créer des illusions qui semblent vraies pour tous les personnages de la scène
  • changer le décor dans une scène
  • créer une illusion suffisamment agréable pour réduire une pile de Stress en Peur ou en Doute
  • créer une illusion suffisamment effrayante pour augmenter ta pile de Stress en Peur ou en Doute

Contrôle des insectes

Tu peux communiquer avec et contrôler les insectes, en général d'un seul type. Dans certains cas, tu peux être considéré comme une ruche ou une reine pour les insectes. Dans d'autres cas, c'est simplement une forme de contrôle mental. Quoi qu'il en soit, la connexion peut avoir des effets de bord comme un partage de la douleur, ou voir ce que voient les insectes, ce qui peut être assez perturbant. Utilise ce Talent quand la situation implique des insectes ou peut être améliorée en contrôlant les bestioles de l'endroit.

Type: Contrôle.

Description: Abeilles, sauterelles, fourmis.

Limitation: Transfert de la douleur, répercussion psychique, Baygon.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • voir par les yeux d'un insecte dans une autre scène
  • harceler un personnage avec une nuée d'insectes pour la scène. Tout le monde peut utiliser la nuée comme un dégât à D8
  • prendre des aspects du type d'insectes que tu contrôles
  • appeler des insectes que tu contrôles
  • diriger des insectes pour infester un système mécanique ou électronique pour le désactiver ou le rendre inutilisable.

Invisibilité

Tu peux devenir invisible à volonté. Peut être que c'est un truc de manipulation mentale pour convaincre les autres que tu n'es pas là, ou que tu deviens transparent, ou que tu réfractes la lumière autour de toi de façon à ce que les autres ne voient que ce qu'il y a derrière toi. Utilise ce Talent quand disparaitre à la vue des autres peut t'être utile dans une scène.

Type: Amélioration.

Description: Perception, camouflage, magie.

Limitation: Mental, odeur, audible.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • disparaitre et fuir une scène
  • te cacher pendant toute une scène pour écouter sans être remarqué
  • filer quelqu'un toute une journée sans qu'il te remarque
  • voir des gens ou des objets invisibles
  • rendre une autre personne ou un objet invisible pour une scène.

Invulnérabilité

Tu peux éviter les blessures et les traumatismes. Peut-être que tu es juste résistant, ou que ton corps est trop mou pour être abimé. Utilise ce Talent dans un combat quand tu résistes ou que tu contres des attaques physiques, que tu montres ta résistance physique ou que tu ignores des conditions extrêmes pour atteindre un objectif.

Type: Défense.

Description: Mental, physique, magie.

Limitation: Énergie, électricité, magie.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Diminuer la pile de Stress d'un adversaire en Blessure ou en Épuisement
  • Récupérer du Stress en Blessure ou en Épuisement
  • ignorer les effets d'une exposition à des températures extrêmes comme le froid arctique ou le cœur d'un volcan
  • ignorer la faim ou la fatigue due au manque de sommeil
  • ignorer le besoin de respirer dans un environnement sans air, comme sous l'eau.

Contrôle de la lumière

Tu peux contrôler de la lumière cohérente, pour aveugler quelqu'un ou éclairer une pièce sombre sans lampe de poche. Utilise ce dé quand tu manipules la lumière ambiante autour de toi et que cela t'aide à atteindre tes objectifs, comme impressionner quelqu'un, ou quand tu te retrouves dans un environnement particulièrement éclairé ou sombre.

Type: Contrôle.

Description: Lumière, laser, flash.

Limitation: Ombres, diffusion, miroir.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • créer un flash éblouissant, qui aveugle tout le monde dans une scène
  • faire danser des lumières et hypnotiser tous ceux qui peuvent les voir
  • utiliser un rayon de lumière concentré pour bruler et percer un objet inanimé, ou pour écrire un message sur la surface
  • briller dans le spectre des ultraviolets en imitant la lumière solaire
  • créer des formes holographiques avec la lumière. Ces formes restent pour toute la scène.

Chance

Les choses ont tendance à bien se passer pour toi, que ce soit quelque chose de conscient de ta part ou pas. A l'inverse, d'autres personnes peuvent forcer la malchance à arriver à d'autres, et c'est pas très agréable pour leur entourage. Utilise ce Talent pour tous les jets qui se basent sur la chance plutôt que sur les compétences ou les efforts.

Type: Amélioration.

Description: Chance, magie, porte-malheur.

Limitation: Mental, déclencheur émotionnel, magie.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Relancer un dé dans un Test ou un Conflit qui inclut une Complication
  • force ton adversaire à relancer son plus gros dé dans un Test ou un Conflit
  • permettre à un autre PJ ou PNJ de Relancer un dé dans un Test ou un Conflit qui inclut une Complication
  • tomber sur un indice alors que tu n'étais pas en train d'en chercher
  • Réduire une pile de Stress en Blessure ou en Peur alors que le coup aurait dû te faire mal.

Magnétisme

Tu peux affecter non seulement les puissantes capacités magnétiques de la planète, mais également les minuscules capacités magnétiques des objets métalliques, ce qui te permet de créer des murs de métal voire de ralentir le sang dans le corps humain grâce à leur contenu en fer. Utilise ce Talent quand une situation peut être influencée par tes pouvoirs magnétiques.

Type: Contrôle.

Description: Magnétisme.

Limitation: Électricité, plastique, concentration.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • tordre du métal autour d'un personnage pour le capturer
  • faire disparaitre toutes les données d'un disque dur ou d'une banque de données
  • brouiller les appareils électroniques pour le reste de la scène
  • manipuler le fer dans le sang d'une autre personne pour l'assommer ou pour causer du Stress en Blessure
  • déplacer des gros objets métalliques selon le niveau de dé du Talent.

Contrôle mental

Tu peux contrôler ou influencer l'esprit des gens sans qu'ils le réalisent, même s'il est généralement difficile de leur faire faire des choses qui sont contraires à leurs principes. Tu peux faire ça grâce à des talents psychiques, des phéromones, ou des vibrations subsoniques. Utilise ce Talent quand tu forces, séduis, influences ou trompes quelqu'un. Le Contrôle Mental marche d'autant mieux que tu es présent dans la scène. Les effets peuvent être rompus dans une scène suivante par un Test, surtout si ton influence est en conflit avec les principes de la cible.

Type: Contrôle.

Description: Mental, magie, phéromones, implant technologique.

Limitation: Répercussion mentale, contact visuel, auditif.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • insérer une suggestion post-hypnotique sur ta cible pour qu'elle soit réalisée plus tard
  • supprimer un souvenir, comme une identité secrète
  • implanter un faux souvenir
  • pousser une personne à devenir un défenseur loyal sans devoir contrôler le détail de ses actions
  • s'arranger pour que la cible s'oppose à ses amis sans devoir contrôler le détail de ses actions.

Paralysie

Tu peux bloquer quelqu'un sur place, le rendre incapable de bouger ou de faire quoi que ce soit de physique. C'est peut-être à cause d'un rayon, ou d'une forme de contrôle mental, ou un poison qui paralyse instantanément au contact. Utilise ce Talent quand tu immobilises quelqu'un, pour lui faire peur ou le fuir, et que cela peut t'aider.

Type: Attaque.

Description: Mental, poison, étourdissement.

Limitation: Répercussion mentale, toucher, durée.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • empêche un autre personnage de bouger, parler ou agir
  • libérer un agent paralysant qui ralentit tout le monde dans la scène et qui est considéré comme un Détail Utile à D8.
  • étourdir une cible à distance pour l'empêcher de fuir
  • endormir une cible
  • Augmenter ta pile de Stress en Peur ou en Doute.

Contrôle de la végétation

Tu peux forcer les plantes à pousser ou à se dessécher à volonté, pour gêner tes adversaires. Tu peux aussi communiquer avec elles comme si c'étaient des personnes. Lance ce dé quand les plantes autour de toi peuvent t'aider.

Type: Contrôle.

Description: Arbre, spores, champignons.

Limitation: Transfert de douleur, répercussion mentale, froid.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire pousser des plantes grimpantes depuis le sol sous un personnage pour le retenir sur place. tout le monde sauf la cible peut utiliser cela comme un détail Utile à D8 pour le reste de la scène
  • envoyer des messages via des plantes dans des scènes où tu n'es pas
  • faire pousser une grosse cosse depuis le sol pour fuir une scène par le sol
  • parler aux plantes dans la scène où tu es pour leur demander leurs souvenirs résiduels
  • faire que les plantes dans la scène sécrètent des toxines. tu peux utiliser ces toxines comme un Détail Utile à D8.

Poison

Ton contact ou ton odeur peut détruire les mécanismes internes du corps humain. Parfois cela peut impliquer de devoir respirer les vapeurs que tu émets ou de subir une injection de venin. Parfois tout ce que tu dois faire est un simple baiser mortel. Utilise ce Talent quand tu essayes de vaincre une opposition avec tes capacités toxiques ou chimiques.

Type: Attaque.

Description: Gaz, baiser, injection.

Limitation: Toucher, vent, eau.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire une attaque de zone gazeuse empoisonnée qui cible tout le monde dans la scène
  • infecter une cible avec un poison qui ne fera effet que plusieurs scènes plus tard
  • camoufler les toxines pour qu'elles ne puissent pas être détectées par la science médicale normale
  • Récupérer du Stress causé par une toxine, pour toi ou pour quelqu'un d'autre présent dans la scène.
  • Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Épuisement avec ton poison

Possession

Tu peux prendre le contrôle du corps de quelqu'un pour une courte durée. La victime n'a en général pas de souvenir de ce qui c'est passé. Utilise ce Talent quand tu possèdes quelqu'un et que tu veux cacher ce fait, convaincre des gens que c'est ton hôte qui a encore le contrôle, ou faire un duel mental avec ton hôte.

La possession implique quelques règles spéciales. Quand tu possèdes quelqu'un, tu utilises tes propres Motivations, mais tu peux utiliser les Atouts de ta victime si le besoin s'en fait sentir. Si tu fais un Test ou un Conflit en utilisant une Motivation et que ton hôte à un meilleur score dans celle-ci que toi, il peut essayer de se libérer en dépensant un Point d'Intrigue et en Interférant avec ton jet. S'il fait plus que toi, la possession est terminée. Posséder quelqu'un pour une durée supérieure à un Test ou à un Conflit nécessite de réussir un Conflit contre la cible en plus du Point d'Intrigue dépensé. si tu réussis tu prends le contrôle et peut agir pendant que le PJ ou le PNJ reste en retrait.

Type: Contrôle.

Description: Mental, magie, esprit.

Limitation: Répercussion mentale, durée, concentration.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • prendre le contrôle d'un figurant dans la même scène que toi pour le reste de l'épisode ou jusqu'à ce qu'il se libère de ton emprise
  • contrôler tous les figurants dans la scène. Au lieu d'être dans le corps de tout le monde, tu es simplement dans leur subconscient à faire des suggestions que tout le monde semble trouver pertinentes. L'effet dure pour la scène
  • utiliser un Effet Spécial de quelqu'un d'autre pendant toute une scène
  • prendre le contrôle d'un PJ ou un PNJ dans une autre scène pour la durée d'un seul Conflit ou Test
  • prendre le contrôle d'un PJ ou un PNJ pour le reste de la scène ou jusqu'à ce qu'il se libère. Cela nécessite un Conflit contre la cible.

Absorption des pouvoirs

Tu es le fléau de la communauté des métahumains, tu existes pour copier leurs Talents ou leur voler temporairement. Utilise ce Talent quand tu affrontes quelqu'un avec des Talents ou que tu essayes de contrôler des Talents volés. Prendre des Talents nécessite un Effet Spécial.

Type: Contrôle.

Description: Kryptonite, pouvoir, magie.

Limitation: Incontrôlable, toucher, concentration.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Recevoir un Talent possédé par un autre PJ ou PNJ présent dans la même scène. Le Talent au niveau le plus faible entre le niveau d'origine et ton niveau en Absorption des pouvoirs.
  • Verrouiller un Talent posséder par une autre PJ ou PNJ présent dans la même scène. Ton niveau dans Absorption de pouvoir doit être au moins égal au niveau du Talent ciblé
  • utiliser l'Effet Spécial d'un Matos présent dans la même scène
  • augmenter un de tes Talents d'un niveau en diminuant un Talent d'un adversaire
  • Dépenser un Point d'Intrigue et réduire d'un niveau tous les Talents dans la même scène que toi.

Précognition

Tu peux voir les choses avant qu'elles ne se produisent. Parfois ce n'est que quelques secondes d'avance, parfois ce sont des évènements d'un futur très lointain. Ce pouvoir ne signifie pas que tu comprends forcément le contexte de ce que tu vois, mais juste que tu vois quelque chose qui risque de se produire. Utilise ce Talent quand tu essayes de résoudre un problème, de comprendre des informations ou des évènements en utilisant tes visions.

Type: Perception.

Description: Mental, magie, toucher.

Limitation: Flash traumatisants, répercussion mentale, incontrôlable.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • sentir la prochaine action de ton adversaire dans un combat. Retire le dé avec le plus gros résultat de son prochain jet
  • apprendre le futur d'un objet ou d'une personne en le touchant
  • tirer parti de tes capacités de précognition en relançant tous tes dés, sauf les Complications
  • rejoindre une scène où tu n'es pas grâce à des indices donnés par des visions
  • avoir laissé un indice ou un message dans une scène où tu n'es pas mais que tu as visitée auparavant.

Pyrokinésie

Ton contrôle sur le feu et la chaleur te permet de manipuler la température et les flammes. Peut-être que tu peux créer des flammes, peut-être que tu as besoin d'une source pour ces flammes, le résultat est le même. Utilise ce Talent quand tu manipules le feu, que tu impressionnes les gens avec tes compétences en barbecue, ou que tu ressens les sources de chaleur dans les environs.

Type: Contrôle.

Description: Feu, chaleur, température.

Limitation: Eau, froid, vide.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire fondre un objet inanimé avec une taille en rapport avec ton niveau dans ce Talent
  • créer un cercle de feu pour emprisonner un adversaire
  • absorber du feu ou de la chaleur dans ton corps
  • t'entourer de flammes et Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Peur
  • créer un mur de flammes pour Réduire la pile de Stress d'un adversaire en Blessure ou en Épuisement contre toi.

Régénération

Tu peux te guérir de traumatismes physiques ou émotionnels que tu as subis. Utiliser ce Talent quand tes capacités de régénération te permettent de résister à des situations douloureuses ou dangereuses.

Type: Défense.

Description: Physique, mental, magique.

Limitation: Blocage émotionnel, déclencheur élémentaire, vampirisme.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • Récupérer du Stress en Épuisement ou en Blessure
  • Récupérer du Stress en Peur ou en Doute
  • faire repousser un membre tranché
  • te guérir d'une maladie ou d'un handicap
  • revenir d'entre les morts. Tu dois aussi réduire d'un niveau ce Talent.

Contrôle des ombres

En tant que créature des ombres, tu peux en créer là où il n'y en a pas, et faire que les ombres te servent. Utilise ce Talent quand il peut être utile que tu déplaces les ombres que tu en crées ou que tu les disperses.

Type: Contrôle.

Description: Ombres, magie, obscurité.

Limitation: Lumière, feu, UV (et lumière solaire).

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • transformer quelqu'un d'autre en ombre
  • utiliser l'ombre de quelqu'un pour l'attraper
  • attaquer quelqu'un avec son ombre
  • étouffer toutes les lumières et plonger la scène dans l'obscurité
  • aveugler tout le monde dans la scène temporairement en leur couvrant les yeux avec leur propre ombre.

Marche des ombres

Tu peux plonger dans les ombres et te déplacer parmi elles pour aller d'un endroit à un autre. Utilise ce Talent quand ta capacité à te déplacer parmi les ombres peut t'être utile.

Type: Déplacement.

Description: Ombres, magie, obscurité.

Limitation: Lumière, feu, UV (et lumière solaire).

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • glisser dans un trou ou une fissure trop petite pour que tes poursuivants puissent te suivre
  • sauter dans une ombre et ressortir ailleurs
  • étendre une ombre au travers de la scène pour entrer d'un bout et ressortir de l'autre
  • sauter dans l'ombre de quelqu'un et en ressortir plus tard
  • sauter dans une ombre sur une surface plane comme un mur et ressortir de l'autre côté comme si l'ombre créait une porte dans le mur.

Transformation

Tu peux modifier ton apparence pour imiter celle d'autres objets, personnes, voire d'objets inanimés. Utilise ce Talent quand tu essayes de te faire passer pour quelqu'un ou quelque chose d'autre, que tu combats et que des transformations peuvent t'aider, ou que tu maintiens ta forme alors que tu es fatigué ou blessé. Si tu Craques, tu risques de reprendre ta forme d'origine à moins de pouvoir stabiliser ta forme actuelle.

Type: Amélioration.

Description: Imitation, animal, objet.

Limitation: Concentration, odeur, Rayons-X.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • prendre la forme d'un objet de la même taille que toi
  • imiter quelqu'un jusqu'aux empreintes rétiniennes et digitales
  • devenir deux ou trois fois plus grand
  • prendre une taille minuscule
  • prendre la forme d'un animal indiscernable d'un vrai, même au niveau génétique

Blast sonore

Tu peux produire une cacophonie de bruits qui pourrait souffler un pâté de maisons. Utilise ce Talent pour blesser ou effrayer quelqu'un, ou pour casser beaucoup de verre.

Type: Attaque.

Description: Cri, musique, hautes fréquences.

Limitation: Silence, doit chanter, bruit blanc.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • affecter tous ceux qui sont dans la scène et qui peuvent t'entendre avec une Attaque de Zone qui inflige du Stress en Épuisement ou en Blessure
  • produire un cri à basses fréquences qui cause un tremblement de terre localisé
  • produire un cri à hautes fréquences qui brouille les trucs électroniques dans la scène et rameute tous les chiens à portée
  • produire un cri avec la fréquence exacte requise pour détruire un objet en verre particulier dans la scène
  • produire un cri d'une telle force qu'il réduit le béton et d'autres matériaux à l'état de sable et de gravier.

Élongation

Tu peux te plier et te tordre pour prendre n'importe quelle forme ou presque, tu es à la fois liquide et capable de te tordre au delà des capacités humaines. Utilise ce Talent quand ta nature élastique ou molle te donne l'avantage.

Type: Amélioration.

Description: Plastique, caoutchouc, pâte à modeler.

Limitation: Électricité, froid, chaleur.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • glisser dans un espace confiné comme des tuyaux ou des fissures
  • t'allonger sur une grande distance pour grimper à quelque chose
  • t'étendre comme un filet pour rattraper une personne ou un objet qui tombe
  • modifier ton apparence de façon mineure pour cacher ton identité
  • Réduire la pile de Stress de ton adversaire contre toi en Blessure ou en Épuisement

Sens surdéveloppés

Tes sens sont plus étendus et plus aiguisés que ceux d'un être humain normal. Peut-être que tu as la version surhumaine des sens classiques, ou que tu en possèdes un qui est au delà des capacités humaines. Avec le temps, tu peux développer plusieurs sens. Tu commences avec un seul au niveau D4, et à chaque nouveau niveau, tu en gagnes un. Tu en gagnes aussi un à chaque fois que tu ajoutes un Effet Spécial. Utilise ce Talent quand tes super-sens te permettent de rester vigilant ou de percevoir des choses dans ton environnement immédiat.

Type: Perception.

Description: Ouïe surdéveloppée, vision télescopique, vision aux rayons X, vision infrarouge, radar.

Limitation: Plomb, surcharge, interférence, magie.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • voir au travers d'objets ou de personnes spécifiques
  • entendre ou voir des choses dans une scène où tu n'es pas
  • renifler l'odeur de quelqu'un et suivre sa piste jusqu'à sa source
  • voir des détails microscopiques encore mieux qu'avec un microscope à balayage
  • voir dans toutes les directions à la fois
  • entendre des signaux radio ou voir au delà du spectre électromagnétique

Vitesse surhumaine

Type: Déplacement.

Description: Rapidité, kinétique, hypersonique.

Limitation: Inarrêtable, bang supersonique, hors de portée.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • arriver dans une scène ou changer de scène quelle que soit la distance
  • courir tellement vite que tu peux courir sur une surface verticale
  • faire plusieurs choses à la fois (hors Test ou conflit) en un temps record
  • courir sur l'eau
  • zigzaguer derrière un obstacle. Tu peux utiliser cet obstacle comme un Détail Utile à D8

Force surhumaine

Tu peux faire des trucs incroyables avec ta puissance physique démesurée. En plus, tu peux être un petit maigrichon. Utilise ce Talent quand tu te sers de ta force pour t'aider à réussir. Si tu affrontes un autre personnage avec une Force surhumaine, tu peux dépenser un Point d'Intrigue pour contre un de ses Effets Spéciaux qu'il utilise contre toi. Ça transforme l'action en Conflit.

Type: Amélioration.

Description: Muscles, télékinésie de contact, taille.

Limitation: Incontrôlable, déclenché par la colère, besoin de concentration.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire un tour de force incroyable
  • jeter ou cogner un personnage de façon à ce qu'il quitte la scène
  • frapper le sol et créer une onde de choc qui fait tomber tous le monde dans la scène
  • éclater un mur, même un mur en briques ou en pierre, pour attraper une cible de l'autre côté
  • brandir un gros objet inanimé, de la taille d'une voiture, et t'en servir d'arme. Il compte comme un Détail Utile à D8.

Nage

Tu peux te déplacer dans l'eau à grande vitesse, plus comme un dauphin ou un requin que comme un humain. La plupart du temps, ce Talent te permet également de survivre sous l'eau, et tu peux rester dans les profondeurs sans devoir remonter pour respirer. Si tu ne veux pas ça, tu peux le prendre comme Limitation. Utilise ce Talent pour n'importe quel jet qui implique des activités ou des déplacements sous-marins.

Type: Déplacement.

Description: Nage, eau, nageoires.

Limitation: Déshydratation, glace, terre, pas amphibie.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • te déplacer dans l'eau à grande vitesse et arriver sur une scène où tu n'es pas, tant qu'elle est accessible par la voie des eaux
  • fuir une scène en sautant dans une étendue d'eau et en disparaissant dans les profondeurs
  • bondir depuis l'eau vers la berge, sur une bateau ou sur un appareil volant à basse altitude pour surprendre tes ennemis
  • résister à la pression des profondeurs sous-marines sans appareillage spécifique
  • Réduire la pile de Stress de ton adversaire en Épuisement ou en Blessure contre toi tant que tu es dans l'eau, en l'esquivant.

Technopathie

Tu peux contrôler la technologie à distance avec ton esprit, et accéder des appareils protégés comme si c'était ton PC. Utilise ce Talent quand tu interagis avec un ordinateur ou avec de la technologie.

Type: Contrôle.

Description: Mécanique, mental, ordinateurs, électronique.

Limitation: Électricité, répercussion mentale, magnétisme.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • passer un firewall
  • contrôler un système électronique dans la même scène que toi. Tu peux te servir de cet appareil comme d'un Détail utile à D8
  • allumer et manipuler des véhicules comme si tu étais en train de les conduire physiquement
  • voir au travers des "yeux" d'appareils électroniques dans des scènes où tu n'es pas présent
  • passer outre des codes de sécurité sur des portes ou des coffre-forts électroniques.

Télékinésie

Tu peux léviter et déplacer des gens et des objets, voire toi-même avec ton esprit. La télékinésie permet généralement de voler et de créer des boucliers pour repousser les attaques physiques. Avec ce Talent, tu peux peut-être créer des flèches télékinésiques pour faire des dégâts pour envoyer balader des gens comme s'ils étaient des poupées de chiffons. Utilise ce Talent quand tu te sers de ton esprit pour déplacer quelque chose.

Type: Contrôle.

Description: Mental, magie, esprit.

Limitation: Répercussion mentale, concentration, déclencheur émotionnel.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • repousser un personnage hors d'une scène
  • créer un bouclier télékinésique pour Diminuer la pile de Stress d'un adversaire en Blessure ou en Peur
  • pousser, tirer ou soulever quelque chose de vraiment lourd
  • voler ou léviter sur une courte distance. Dépense un autre Point d'Intrigue pour transporter d'autres personnes avec toi.
  • envoyer des flèches télékinésiques.

Télépathie

Tu peux pénétrer l'esprit des autres, transmettre des messages et même lire les pensées et les souvenirs. Utilise ce dé quand tu utilises la télépathie pour t'aider à communiquer avec les autres, lire quelqu'un, ou sentir des pensées flottant dans une pièce

Type: Perception.

Description: Mental, magie, spirituel.

Limitation: Répercussion mentale, concentration, contact visuel.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • lire les pensées superficielles d'un autre personnage
  • envoyer un message mental à quelqu'un dans une autre scène
  • créer un bouclier mental pour empêcher d'autres pouvoirs mentaux d'envahir ton esprit
  • sentir où se trouvent des gens que tu as déjà rencontré et connaitre leur état de santé
  • attaquer une autre personne avec un blast mental.

Téléportation

Tu peux te déplacer d'un endroit à l'autre sans avoir à marcher. Tu peux peut-être ouvrir un portail menant d'un endroit vers un autre à des kilomètres de ça, ou tu peux peut-être disparaitre d'un endroit pour réapparaitre ailleurs. Pour certains, cela s'accompagne d'effets visuels supplémentaires. Tu peux utiliser ce Talent quand tu te téléportes ou quand te téléporter d'un endroit à l'autre peut t'avantager.

Type: Déplacement.

Description: Portail, magie, mental.

Limitation: Concentration, lent, mental.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • arriver dans une scène ou passer d'une scène à une autre quelle que soit la distance
  • fuir d'une scène en te téléportant
  • emmener un autre personnage avec toi
  • créer un petit portail capable de téléporter des objets
  • créer un portail qui altère ta chute, pour atterrir en sécurité.

Contrôle temporel

Tu peux affecter le flux temporel autour de toi en l'accélérant ou en le ralentissant selon tes besoins. Il parait que certaines personnes avec ce Talent peuvent inverser le défilement du temps en courtes salves, mais peut-être que ce n'est qu'une rumeur. Utilise ce Talent quand bidouiller le défilement du temps peut t'avantager directement dans un Test ou un Conflit.

Type: Contrôle.

Description: Temps, âge, magie.

Limitation: Temps, concentration, répercussion mentale.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • arrêter le temps pendant 10 minutes subjectives
  • arrêter le temps autour de toi, ce qui te permet de changer immédiatement de scène
  • remonter le temps de quelques secondes pour corriger une erreur et relancer ton dernier jet. Tu dois garder ce second lancer
  • ralentir le temps pour faire plusieurs choses à la fois, dans le temps qu'il faudrait à quelqu'un d'autre pour faire une seule chose
  • arrêter le temps pour cinq minutes subjectives et emmener quelqu'un avec toi.

Tunnels

tu peux creuser sous le sol aussi vite qu'une personne marche, ce qui te permet de créer des passages d'un endroit à l'autre. Tu n'es probablement pas claustrophobe et peut-être que tu possèdes une grosse paire de griffes. Utilise ce Talent quand tu te déplaces dans le sol, que tu projettes de la terre, ou que tu tranches de la pierre ou un adversaire.

Type: Déplacement.

Description: Roche, terre, sol.

Limitation: Se perdre, eau, tremblement de terre.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • faire des tunnels qui durent jusqu'à la fin de l'épisode sous forme d'un Détail Utile à D8
  • fuir une scène en creusant un tunnel de fuite
  • trouver un point faible dans le sol en creusant en dessous. Cela peut être utilisé comme un Détail Utile à D8 pour toute la scène
  • faire s'effondrer des tunnels derrière toi pour empêcher que d'autres te suivent
  • utiliser tes griffes pour Augmenter ta pile de Stress en Blessure ou en Peur.

Marcher aux murs

Tu peux te déplacer sur les murs et les plafonds comme si c'était le sol. Tu peux même rester collé au plafond et y rester discrètement. Les gens ne pensent pas souvent à regarder en l'air. Utilise ce Talent quand tu utilises ta capacité de déplacement sur les murs en combat, ou que tu te caches dans les hauteurs.

Type: Déplacement.

Description: Magnétique, collant, crochets.

Limitation: Lent, surfaces lisses, eau.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • te camoufler au plafond, ce qui te permet ensuite de bondir vers ce qui se passe en dessous
  • fuir une scène en utilisant une fenêtre ou toute sortie menant au mur extérieur
  • prendre quelqu'un d'autre avec toi dans tes déplacements
  • bondir de mur en mur
  • Diminuer la Pile de Stress contre toi en Blessure ou en Épuisement quand la structure ou le bâtiment sur lequel tu étais s'effondre ou tombe.

Contrôle du vent

Tu peux contrôler le déplacement de l'air, pour faire des tourbillons et diriger des bourrasques violentes. Utilise ce Talent quand tu te sers de ton contrôle sur les vents pour influencer les choses en ta faveur.

Type: Contrôle.

Description: Vent, air, orage.

Limitation: Relié à la terre, poussière, vide.

Effets spéciaux: Dépense un Point d'Intrigue pour...

  • voler sur une courte distance
  • créer une tornade localisée
  • créer un vent puissant qui compte comme une Attaque de zone qui inflige du Stress en Épuisement ou en Doute
  • soulever une personne ou un objet dans les airs
  • maintenir sur place une cible, un objet, et même une voiture en déplacement avec de puissantes bourrasques de vent.

Matos: presque comme un Talent

Depuis que l'homme a pu imaginer des super-pouvoirs, il a créé des appareils et des gadgets pour lui donner ces capacités, même de façon temporaire. Dans Smallville, la technologie qui réplique les Talents métahumains peut venir de multiples endroits différents.

Depuis les jetpacks jusqu'aux armures dans des armures, en passant par les rayons congélateurs, tous les Talents du jeu peuvent être donnés par un appareil quelconque, et dans Smallville, on appelle ça du Matos. Ces gadgets super pratiques fonctionnent comme des Talents, sauf qu'ils ont tous la même Limitation: ils peuvent être volés, perdus ou cassés. Contrairement aux autres Limitations, celle-ci ne permet pas de à votre adversaire de tripler son dé quand il exploite ta Limitation. En revanche, il peut te priver de ton Matos, et sans lui, tu ne peux plus te servir de ses Talents (ni dé ni Effet Spécial). Entre de mauvaises mains, ceux-ci pourraient même être utilisés contre toi.

Le Matos est souvent créé à la demande pour ton PJ et n'a pas besoin de correspondre à un unique Talent. Tu peux grappiller des éléments de Talents divers pour définir ton Matos. Voici quelques exemples de Matos pour aiguiller ton imagination. Pour créer le tien, il faudra un Type, une Description, et un Effet Spécial. Tu peux ajouter plus d'Effets Spéciaux en défaussant un dé de ta Réserve de Progression, ce qui peut représenter le fait que tu as envoyé l'objet au laboratoire pour le faire améliorer, ou que tu as bidouillé dessus dans ton garage. Tu peux même ajouter de nouveaux Types et Descriptions sur un unique Matos, pour le rendre multi-usages. Ça se fait comme une progression normale, mais au lieu d'augmenter la taille de dé, tu ajoute le nouveau Type ou Description. Plus le Matos possède un gros dé, plus ça va être difficile de lui rajouter des fonctions.

Pendentif camouflage

Quand il est activé, ce petit pendentif électronique émet un chuintement et une lumière verte pendant un court instant. Puis il réfracte la lumière autour du porteur de façon à ce qu'il semble invisible.

Type: Amélioration

Description: Perception

Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour disparaitre et fuir une scène.

Générateur EMP

Ce Taser modifié permet de produire une vague électromagnétique dans une direction donnée, ce qui permet de désactiver des appareils électroniques précis plutôt que tout ce qui t'entoure.

Type: Attaque

Description: Électromagnétisme

Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour désactiver un appareil électronique, Matos compris.

Générateur de gravité personnel

Cet appareil permet au porteur de créer des champs gravitationnels de haute et basse intensité, qui affectent le porteur et les autres.

Type: Contrôle

Description: Gravité

Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour maintenir un personnage proche sur place avec un puissant champ gravitationnel.

Armure énergétique

Cette armure énergétique en métal peut protéger son porteur de la plupart des attaques.

Type: Défense

Description: Métal

Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour Réduire la pile de Stress de ton adversaire en Blessure ou en Épuisement.

Arc composite bidouillé

Cet arc composite a été modifié encore et encore avec les toutes dernières améliorations des techniques de création d'arcs. La plupart de ses Effets Spéciaux provient de flèches particulières.

Type: Attaque

Description: Arc en carbone

Effet spécial: Dépense un Point d'Intrigue pour ...

  • utiliser une flèche électrique qui libère sa charge à l'impact.
  • utiliser une flèche qui déclenche un EMP qui désactive les appareils électroniques dans la scène.
  • utiliser une flèche grappin pour empêtrer quelqu'un et l'empêcher de fuir.
  • utiliser une flèche au gaz chloroforme. Tous ceux qui respirent le gaz doivent faire un Test contre une attaque de zone ou subir du Stress d'Épuisement.
  • utiliser une flèche à la kryptonite verte contre les Kryptoniens.
  • utiliser une flèche tranquillisante pour Augmenter ta pile de Stress en Épuisement ou en Doute.